Wikiページ一覧:スクリプト/
スクリプト/コツ/フレームスキップスクリプト

フレームスキップスクリプト (ご自由にご利用ください) ------------------------------ 指定されたメイン処理実行タイミングより 処理が重くなった場合 描画回数を1/2にするスクリプトです。 ------------------------------ {{{code #----- 変数の設定 ----- fps = 0 fpscou...
スクリプト/コツ/アイテム合成

タクミ2310号です。 今回はアイテムの合成についてです。 結構難しいですが、[link http://page.rmake.jp/wikis/55/ ここ]の図鑑の応用なので、頑張ってください。 というか、僕も難しくてうまく説明ができないので、加筆、訂正してください。ご協力をお願いします。 まずは下準備、関数の定義からです。 {{{code def sv(a,b) se...
スクリプト/冒険に役立つスクリプト

RPG型ゲーム作成のテクニックとして、 これまでに掲示板などで話題に上がったスクリプトをまとめてみました。 ・お金 ・経験値 ・図鑑 !【お金】 RPGには欠かせないお金。 今回はお金の名前を「カネー」、数える単位(記号)を「K」とする事にします。 初期設定として最初に開始スクリプトに記入 [code setMoneyName("カネー") setDenomina...
スクリプト/SpriteCameraサンプルコード

以下のゲームでsetSpriteCameraPositionなどスプライト用カメラの関数を使ってみています。 [game 11819 SpriteCameraサンプル] ソースコードは以下の通りで、 自動的に始まるイベントから実行しています。 {{{code # hidePlayer() # textHandle = createText(8, 32, 256, 256) ...
スクリプト/Rmakeで自由なゲームをつくろう / 第06回 より面白くするために

!!!Rmakeで自由なゲームをつくろう !! 第06回 敵キャラクターを登場させる こんにちは。 フリーデザイナープログラマー(自称)の 簸川 葵(ひかわ あおい)と申します。 [free_image 76750] [link http://page.rmake.jp/wikis/109 第05回] では弾を発射させるなど、 シューティングゲームとして完成するま...
スクリプト/汎用関数/自機狙い弾

自機狙い弾 (ご自由にご利用ください) ------------------------------ 敵機から自機に向けて発射される弾の X/Y方向の弾速を算出します。 自機と敵機を入れ替えることで 自機から指定ポイントへ発射する弾にも 応用可能です。 ------------------------------ 引数 自機X/Y座標・敵機X/Y座標・弾速 ...
スクリプト/汎用関数/0埋め文字列の作成

0埋め文字列の作成 (ご自由にご利用ください) {{{code #0埋め def addZero(n, b) l = 0; c = n; r = ""; b = b - 1 while c > 9 c = floor(c / 10); l = l + 1 end while l < b r = r + "0";...
スクリプト/汎用関数/べき乗(累乗)の計算

べき乗(累乗)の計算 (ご自由にご利用ください) {{{code #べき乗 def POWER(n, b) r = 1; i = 0 while i < b r = r * n; i = i + 1 end return r end }}} 使用例 {{{code a = POWER(7, 5) #7^5 ...
スクリプト/コツ/時間(ミリ秒)を文字列で表示する関数
ミリ秒で表された時間の数値を、時・分・秒・ミリ秒単位に区切って文字列で返します。 主に関数getTime()の受け皿などにご利用下さい。 intercept_strの引数となる文字を「時」「分」「秒」「ミリ秒」等に変えてもいいでしょう。 aoihikawa様 [link http://blog.rmake.jp/aoihikawa/922 『汎用関数スクリプト』 0埋め文字列の作成...
スクリプト/つくってみよう2-3

【[game 7321 爆走少女らん]】を作っています。 [wiki スクリプト/つくってみよう2-2] のつづき。 チャプター2 {{{code #ゲームの初期値の設定 sv("a",1) #アニメ用, 0 または 1 sv("hit",false) #女がダメージ中かどうか girl=0; inu=1; suika=2 #キャラ番号の指定 gv("x")[gi...
スクリプト/コツ/自由な位置における画像や文字列の使い方

!文字列を自由な位置に表示 文章を画面に表示する場合に、speak() を使うとメッセージウインドウが出てその中に文章が出せます。 メッセージウインドウの位置や大きさを変える事ももちろん可能ですが、 コレとは別に、メッセージウインドウを使わずに、文字列を自由な位置に配置する事ができます。 [code setVariable( "テキスト1", createText(512-160, ...
スクリプト/Rmakeで自由なゲームをつくろう / 第05回 弾を発射させる

!!!Rmakeで自由なゲームをつくろう !! 第05回 敵キャラクターを登場させる こんにちは。 フリーデザイナープログラマー(自称)の 簸川 葵(ひかわ あおい)と申します。 [free_image 76750] [link http://page.rmake.jp/wikis/108 第04回] では敵キャラクターを登場させるまでのお話でした。 第05回は、...
スクリプト/Rmakeで自由なゲームをつくろう / 第04回 敵キャラクターを登場させる

!!!Rmakeで自由なゲームをつくろう !! 第04回 敵キャラクターを登場させる こんにちは。 フリーデザイナープログラマー(自称)の 簸川 葵(ひかわ あおい)と申します。 [free_image 76750] [link http://page.rmake.jp/wikis/107 第03回] ではキャラクターをキー操作で動かすまでのお話でした。 第04回...
スクリプト/Rmakeで自由なゲームをつくろう / 第03回 キャラクターをキー入力で操作する

!!!Rmakeで自由なゲームをつくろう !! 第03回 キャラクターをキー入力で操作する こんにちは。 フリーデザイナープログラマー(自称)の 簸川 葵(ひかわ あおい)と申します。 [free_image 76750] [link http://page.rmake.jp/wikis/106 第02回] ではキャラクターの表示までのお話でした。 第03回はそれ...
スクリプト/Rmakeで自由なゲームをつくろう / 第02回 画面にキャラクターを描画する

!!!Rmakeで自由なゲームをつくろう !! 第02回 画面にキャラクターを描画する こんにちは。 フリーデザイナープログラマー(自称)の 簸川 葵(ひかわ あおい)と申します。 [free_image 76750] [link http://page.rmake.jp/wikis/105 第01回] では「スクリプトって何?」というお話から始めました。 第02...
スクリプト/カスタムメニュー

カスタムメニューの使用例は以下のとおりです。 このコードは開始時スクリプトに書くべきです。 [code setCustomParamMenuEnable(true) setCustomParamMenuName("マイステータス") setVariable("testParamValue", 1) setVariable("testaParamValue", 28) ...
スクリプト/コツ/売ったり買ったりできるお店処理

アイテムの削除の機能などが付け加わりましたので、 お店でアイテムを売ることもできるようになりました。 サンプルゲームは以下のとおりです。 [game 5105] !!使用した関数一覧 以下の関数を組み合わせてお店の機能を実現しました。 toString : 文字列と数値の足し算ができないため 数値をこの関数で文字列に変換します。 http://rmake.jp/docume...
スクリプト/所持アイテムをアイテムIDで削除する関数

2DRPGおよびアクションRPGでは、アイテムの削除はアイテムの インデックス(※)を指定しなくてはなりません。 関数リファレンス(removeItemWithIndex関数) http://rmake.jp/document/function_reference#removeItemWithIndex関数 ※ インデックスとは、プログラミング用語では、通し番号という ような意味...
スクリプト/コツ/文法エラーを出しにくいスクリプトの書き方

スクリプトを書く際、文法エラーに悩まされることがあります。 文法エラーの多くはスクリプトの書き間違えですが、以下のような 間違えが多いようです。 -endを書き忘れている -カッコを閉じ忘れている さて、Rmakeでスクリプトを書くと言うことは、プログラミングを 行っていることになります。昔から、プログラマは、プログラムを 書く際にこのような間違えをしないように、インデント(...
スクリプト/コツ/お店の作り方

アクションRPGと2DRPGにてお店を作る方法について紹介します。 -事前準備 -お店スクリプトの書き方 !事前準備 まず開始スクリプトで以下のコードを書いて下さい。buyItemという スクリプト関数を定義しています。 [code # itemId: アイテムのID # itemName: アイテム名 # price: アイテムの値段 def buyItem(...
スクリプト/キー・マウス入力

Rmakeでは、マウス入力やキー入力を受け取ることができます。 このページでは、Rmakeにおけるキー・マウス入力を受け取るコードの 例を紹介します。 このサンプルでは以下のことを行うことができます。 -マウスを動かすと座標を表示します -マウスをクリックすると、ボタンを押下したとき、離したときの座標を表示します -Aキーを押すと、メッセージを表示します -Eキーを押すと終了...
スクリプト/文章表示

-メッセージウィンドウで文章を表示するときは、以下のスクリプトを書きましょう [code speak("こんにちは。")] 文章すなわち文字列はダブルクォーテーションという記号 " " ではさむように書かないといけません。 文字列なら、全角文字もほとんど使えます。一応、機種依存文字や難漢字とかはなるべく控えましょう 文字列のほか、変数もspeakで中身を表示できます。 [...
スクリプト/コツ/キャラクターの自動操作

キャラクターを自動で操作したい時どうしてますか? 簡単に動かすことができる物を用意しました まず、イベント名に自分が分かりやすい名前を入れます 例えば↓のように ↓ココの部分にイベント名 setEventTarget("お姉さまの怒り",10,3)←の部分に座標移動させたい場所ですね runEventMove("お姉さまの怒り")←これは↑のイベントを開始させるための物です 簡...
スクリプト/コツ/呼び名(選択肢で選んだ名前を呼んでもらう)

選択肢で選んだ名前を呼んでもらうにはたとえば以下のようにします。 [code setVariable("呼び名", "親父") case speakWithSelect(3,"親父","親分","おやっさん", "呼び名は何にしますか?") when 0 setVariable("呼び名", "親父") when 1 setVariable...
スクリプト/拡張画像操作機能の使い方

!拡張画像操作機能の使用例 ちらつきのない画像表示を実現するために 拡張画像操作機能というものを追加しました。 動作しているものは以下で見ることができます。 [game 5371 拡張画像操作機能テストゲーム] まずは、ただ画像を表示しているスクリプトを見てみます。 {{{code case speakWithSelect(2,"はい","いいえ", "単純な...
スクリプト/物を押す、引く

shirosabotenさんが投稿した「スクリプト/物を押す(暫定版)」を改良して、物を引けるようにしてみました。 http://page.rmake.jp/wikis/29/edit イベントの移動、移動目的先でのイベント発生、ゲームクリアイベントのスクリプトは変えてませんが、一応かいてあります ※ほとんどコピペ !イベントの移動 A-1.開始スクリプトに以下のように記述します。 ...
スクリプト/メニューの項目を隠す

スクリプトにはメニューの項目を隠したり表示したりする関数があります。 setMenuItemVisible関数がそれにあたります。 これによりセーブを禁止したり、ある状況でのみ特定のメニュー項目を表示したりすることができます。 たとえばメニューのバックログを表示しないようにするには伊かのように書きます。 {{{code setMenuItemVisible(getMenuBackLo...
スクリプト/文字列表示の区切り

speakやspeakFullScreenなど 文章を表示する関数では、表示を文章の途中で止めて、 次の文章の表示へ移る入力を待つことができます。 それをおこなうには%Wait%を待ちたいところに入力します。 [code speakFullScreen(true, "ちょっと長めの文章\nとにかく長く\nここで段落わけ\n%Wait%\nまだまだ続く\nこれでどうだ。\nまだちょっと...
スクリプト/コツ/変数を使ってキャラクターを消す

まず、変数を使ってキャラクターを消すには、変数を設定します。 開始スクリプトに setVariable("a", 0) と、入力します。 その次の、消したいキャラクターの有効条件に getVariable("a") < 1 と、入力します。 これは、変数aが、1より小さい時にキャラクターが表示されるという意味です。 そして、キャラクターを消したいイベ...
スクリプト/戦闘終了時の実行内容

2DRPGでは敵キャラに対して"戦闘終了時の実行内容"を記述することができます。 このスクリプトはターンバトルの終了時に呼ばれます。 つまり、"戦闘に勝つ"、"戦闘に負ける"、"戦闘から逃げる"の いずれの場合でもこのスクリプトが実行されます。 結果に応じて処理を変えたい場合はgetTurnBattleResult関数を使用します。 たとえば"戦闘終了時の実行内容"に以下のものを記述しま...