RPGなどにおける経験値の取り扱いとか色々(雑記)
投稿者: ___ 投稿日:2011/05/15 11:00
野球未経験者と、野球経験者では、明らかに野球経験者のほうが野球が上手い。
これが、RPGでいう経験値の差になり、レベルという概念につながる。
野球でいう試合がRPGの戦闘に当たり、経験値稼ぎは練習、ということになる。
ではステータス(RPGでは攻防、体力とし、野球では打守走とする)はどうかというと、
RPGではレベルに依存し、野球ではレベルに依存しない。
RPGではレベルが上がる=ステータスアップだが、
野球ではステータスが一定値を超えた=レベルアップなのである。
RPGではいくら経験値を稼ごうとも、レベルアップするまではステータスは上がらない。
野球では経験値を稼ぐ=ステータスアップであり、一定以上のステータスがあって、
初めてBランク校、Aランク校等と呼ばれるように、レベルが上がっていく。
RPGでは、戦闘終了時に経験値を取得するため、死んだ仲間に経験値は入らない。
野球では、たとえ負けた試合であっても、得るものは多くあるであろう。
2次元と3次元の混同? 非実在を現実に持ち込むな? いいや、混ぜるねっ!
この現実システムをRPGのレベルシステムにあてがうと、こんな風になる。
・レベルアップ用の経験値という概念の廃止、ステータスごとに経験値が設けられる。
・攻撃することで攻撃経験値が上昇、攻撃力が独自にレベルアップする(経験による攻撃技術の向上)
・防御、あるいは敵の攻撃を受けることで、以下同文
・コマンドを選択肢た回数分、体力経験値が上昇、レベルアップ(連続した行動によるスタミナ上昇)
・攻撃力、体力等、各ステータスを総合して考え、現在のレベルが算出される
・負傷によるステータス補正(負傷により十分に実力を発揮できない、火事場システムの採用)
・ステータスによる装備制限(初期ステータスで終盤武器の装備はできない)
・性格・性別による装備の好み制限(終盤の女性魔法使いでも重量級防具は装備できない、好まない)
などなど、というのを考えて見たけど、面白くなくはないんじゃないかなーなんて。
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コメント一覧
hightoller(投稿日:2011/05/15 17:53,
履歴)
RPGの分身の成長が、リアルな成長の模倣である以上、
どこか似たようなものになってしまうのはどうしようもない。
ですが、そこまで突き詰めた作品てのも少ないような。
確かにいざ実装するとなると果てしなく面倒ですしw
性格やパラメータで回避重視とか防御重視とか、余裕で回避できるならカウンター狙うとか
防御と同時に武器落とさせるとか敵を捕まえてお互い能動不能になるとか、
複数判定持たせればAIぽくなるかも。やべ、確かに楽しい。
どこか似たようなものになってしまうのはどうしようもない。
ですが、そこまで突き詰めた作品てのも少ないような。
確かにいざ実装するとなると果てしなく面倒ですしw
性格やパラメータで回避重視とか防御重視とか、余裕で回避できるならカウンター狙うとか
防御と同時に武器落とさせるとか敵を捕まえてお互い能動不能になるとか、
複数判定持たせればAIぽくなるかも。やべ、確かに楽しい。
hightoller(投稿日:2011/05/15 14:04,
履歴)
初見で思い出したのがFF2。ただ上限へ達する制限が無かった為に
チェンジ悪用、パーティアタック等、バランスは取れてなかった。
接戦であるほど得るものは多いと思うので、
・現総合レベルと、敵レベルの差による、入手能力値の補正
・性格・性別・(職業)による入手能力値、入手スキル獲得率の補正
なんてのがあると、主人公、パーティメンバーの個性引き出せるんじゃないかな。
チェンジ悪用、パーティアタック等、バランスは取れてなかった。
接戦であるほど得るものは多いと思うので、
・現総合レベルと、敵レベルの差による、入手能力値の補正
・性格・性別・(職業)による入手能力値、入手スキル獲得率の補正
なんてのがあると、主人公、パーティメンバーの個性引き出せるんじゃないかな。
考えるだけなら楽なもんですので、誰も実装してこなかっただけじゃないでしょうかねー。
RPG系のAIさんが優秀過ぎてどういう判定を行っているのやら。
残り体力やらを計算してうんぬんってのは、普通のライトユーザーはしませんしねぇ。