[雑談] ゲームって何?
投稿者: aoihikawa 投稿日:2011/08/15 17:38
こんにちは。
フリーデザイナープログラマー(自称)の
簸川葵(ひかわ あおい)と申します。
何やら現在進行形のイベント「全コン」にて
「チーム開発」や「K-1」といった
面白そうなものが開催されておりますが、
拝見していてちょっと気になったことがありまして。
主に「K-1」のゲーム分野について。
いわゆる「クソゲー」のグランプリを目指そうという企画なのですが
そもそも「ゲーム」になっていない作品を見かけるわけです。
なら「ゲームって何?」という話になるわけですが、
今回は「ゲーム」といっても様々ある中、「コンピュータゲーム」という種類に入ります。
コンピュータゲームとは、コンピュータとプレイヤーの間にて
次のようなやり取りで行われます。
場合によっては複数人数のプレイヤーや、
コンピュータがランダムな値を利用したりしますが、基本は変わりません。
実にシンプル。
逆にとらえると、これが成り立っていないものは
「ゲーム」と呼ぶには「?」でしょう。
たとえば、次のような例が挙げられます。
それでは、「ゲーム」としての条件を満たしながら
「クソゲー」にするためにはどうするか、
ですが、ここは折角のコンテストですから、
皆さんでアイデアを出し合ってみてください。
面白いアイデアの作品、楽しみにしております。
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フリーデザイナープログラマー(自称)の
簸川葵(ひかわ あおい)と申します。
何やら現在進行形のイベント「全コン」にて
「チーム開発」や「K-1」といった
面白そうなものが開催されておりますが、
拝見していてちょっと気になったことがありまして。
主に「K-1」のゲーム分野について。
いわゆる「クソゲー」のグランプリを目指そうという企画なのですが
そもそも「ゲーム」になっていない作品を見かけるわけです。
なら「ゲームって何?」という話になるわけですが、
今回は「ゲーム」といっても様々ある中、「コンピュータゲーム」という種類に入ります。
コンピュータゲームとは、コンピュータとプレイヤーの間にて
次のようなやり取りで行われます。
・コンピュータはプレイヤーから何かを入力されるのを待つ ・プレイヤーがコンピュータに何かを入力する(キー操作など) ・プレーヤーから入力された内容によってコンピュータが演算する(キャラクターの移動など) ・コンピュータは演算結果を表示してプレイヤーに次の入力を要求する(キャラクターの表示など) ・予め決められた条件(ルール)に到達するか、プレイヤーが飽きるまで繰り返す ・結果として、プレイヤーの能力を測定する
場合によっては複数人数のプレイヤーや、
コンピュータがランダムな値を利用したりしますが、基本は変わりません。
実にシンプル。
逆にとらえると、これが成り立っていないものは
「ゲーム」と呼ぶには「?」でしょう。
たとえば、次のような例が挙げられます。
・コンピュータが全てオートでプレイしてくれる → プレイヤーからの入力がない。 ・電卓などのツール系 → 決められた条件(ルール)がない。 ・ゲームクリアも、ゲームオーバーもない → 決められた条件(ルール)がない。 ・絶対に勝つ、または絶対に負ける → プレイヤーの能力を測定していない。 ・分岐の存在しないノベル系 → プレイヤーの能力を測定していない。
それでは、「ゲーム」としての条件を満たしながら
「クソゲー」にするためにはどうするか、
ですが、ここは折角のコンテストですから、
皆さんでアイデアを出し合ってみてください。
面白いアイデアの作品、楽しみにしております。
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コメント一覧
退会したユーザー(投稿日:2011/08/17 03:01,
履歴)
>aoihikawaさん
えーと…本来は『面白いゲームを作る為には?』が重要なわけで、
個人間のゲーム自体への認識を掘り下げる必要性は私もあまり感じないのですが、
話がすれ違ったままだと何となく気持ち悪いですので、今一度だけ確認させて下さい(^^;
…というのが、前のコメントにも書いていますが、まず私にとっての大前提です。
>〜上記4つに当てはまれば、という意味でしょうか。
そうですね。要は「レスポンスがある」ということです。
>自分が無敵なら、感動するシーンを、飽きるまで無限ループ再生しているドラマ
なるほど。私が「魅力」だとか「面白さ」の実現など感覚的な条件を考えているのに対して、
aoihikawaさんは、もっと理論的な条件で考えているんだなと、実感しました。
私から言わせると、全く違います。全然、ドラマとは別物です。
要は「暴れまくっている人の動画(ドラマ)を観る爽快感」=「人を操作して暴れまくる爽快感」…だろうか?
…という話です。 この観点で考えると、明らかに違いますよね?
そして、その違いは『ゲームならではの魅力』(=双方向性)にあるのではないでしょうか?
ゲーム以外に、その面白さを実現可能なエンタメ表現なんて、無いのではないでしょうか?
だとするならば、前述した大前提に照らし合わせた場合は、これは紛れも無くゲームになるわけです。
>読むペースが変わる程度なら、演出が絵や文字に変わったアニメ
こっちもそうですね。
私は『学怖』や『かまいたち』といったサウンドノベルが大好きですが、
「先へ進むペースやタイミング」が任意性である点は、確実にゲームならではの機微だと言えます。
無論、それだけだとすると双方向性は小さい…というのは確かですが、アニメ(動画)と同一の面白さとは思いません。
要は、細かい条件は抜きで、広がる仮想世界に入り込んで、何かを操作をすること…単純にそれ自体が、
『ゲームならではの面白さ』を実現する場合もある…と私は思うわけです。
…以上が、私の認識です。
ただ、冒頭にも書いた様に、ゲームへ対する個人の認識なんかは、人それぞれで構わないと思いますし、
この記事で論じられている事は、より面白いゲームを作る為に必要な着眼点としては、全くの同感です。
度々と長文で失礼しました。
えーと…本来は『面白いゲームを作る為には?』が重要なわけで、
個人間のゲーム自体への認識を掘り下げる必要性は私もあまり感じないのですが、
話がすれ違ったままだと何となく気持ち悪いですので、今一度だけ確認させて下さい(^^;
他のエンタメ表現には実現不可能な『ゲームならではの魅力』が、 実現されているエンタメ表現ならば、それはゲームとしか呼びようが無い
…というのが、前のコメントにも書いていますが、まず私にとっての大前提です。
>〜上記4つに当てはまれば、という意味でしょうか。
そうですね。要は「レスポンスがある」ということです。
>自分が無敵なら、感動するシーンを、飽きるまで無限ループ再生しているドラマ
なるほど。私が「魅力」だとか「面白さ」の実現など感覚的な条件を考えているのに対して、
aoihikawaさんは、もっと理論的な条件で考えているんだなと、実感しました。
私から言わせると、全く違います。全然、ドラマとは別物です。
要は「暴れまくっている人の動画(ドラマ)を観る爽快感」=「人を操作して暴れまくる爽快感」…だろうか?
…という話です。 この観点で考えると、明らかに違いますよね?
そして、その違いは『ゲームならではの魅力』(=双方向性)にあるのではないでしょうか?
ゲーム以外に、その面白さを実現可能なエンタメ表現なんて、無いのではないでしょうか?
だとするならば、前述した大前提に照らし合わせた場合は、これは紛れも無くゲームになるわけです。
>読むペースが変わる程度なら、演出が絵や文字に変わったアニメ
こっちもそうですね。
私は『学怖』や『かまいたち』といったサウンドノベルが大好きですが、
「先へ進むペースやタイミング」が任意性である点は、確実にゲームならではの機微だと言えます。
無論、それだけだとすると双方向性は小さい…というのは確かですが、アニメ(動画)と同一の面白さとは思いません。
要は、細かい条件は抜きで、広がる仮想世界に入り込んで、何かを操作をすること…単純にそれ自体が、
『ゲームならではの面白さ』を実現する場合もある…と私は思うわけです。
…以上が、私の認識です。
ただ、冒頭にも書いた様に、ゲームへ対する個人の認識なんかは、人それぞれで構わないと思いますし、
この記事で論じられている事は、より面白いゲームを作る為に必要な着眼点としては、全くの同感です。
度々と長文で失礼しました。
>usaさま
現状の特定の作品を意識しているわけではありませんが、
より面白くなるよう、プラス的に受け取ってもらえれば。
というのが、本来の想いです。
『双方向性』というご意見は、
記事内「コンピュータゲームの条件」の6つのうち、
上記4つに当てはまれば、という意味でしょうか。
これならば「コンピュータゲームの条件」にあてはまるかなと。
これは「コンピュータゲームの条件」としては「?」でしょう。
というのが私の考えです。
単なる個人の意見、でもありますけれど。
現状の特定の作品を意識しているわけではありませんが、
より面白くなるよう、プラス的に受け取ってもらえれば。
というのが、本来の想いです。
『双方向性』というご意見は、
記事内「コンピュータゲームの条件」の6つのうち、
上記4つに当てはまれば、という意味でしょうか。
・無限に湧いてくる敵兵を倒す → やられるまでなら、表示が足りないだけで「予め決められた条件(ルール)」、 倒した数という「プレイヤーの能力測定」があります。 ・『双方向性』はあるけれど、エンディングには分岐がないノベル → それにより途中で得られる情報の量が変わるなら、「プレイヤーの能力測定」があります。
これならば「コンピュータゲームの条件」にあてはまるかなと。
・無限に湧いてくる敵兵を倒す → 自分が無敵なら、感動するシーンを、飽きるまで無限ループ再生しているドラマ ・『双方向性』はあるけれど、エンディングには分岐がないノベル → 読むペースが変わる程度なら、演出が絵や文字に変わったアニメ
これは「コンピュータゲームの条件」としては「?」でしょう。
というのが私の考えです。
単なる個人の意見、でもありますけれど。
退会したユーザー(投稿日:2011/08/16 22:13,
履歴)
>aoihikawaさん
>面白さとは何か、というひとつのヒントとして参考にしていただけましたら幸いです。
勿論、私自身は建設的で非常に有意義な提案だと解釈していますよ。
ただ、万が一、私の書いた事に準じただけの方々が、
大なり小なり気まずい思いをしてしまっては申し訳ないので、念のため確認させて頂いた次第です。
それと…「細けぇこたぁいいんだよ!」かもしれませんが、
個人的には、『ゲームならではの魅力を伸ばすコツ』ならまだしも、
『ゲームの条件』としては…ちょっと微妙な気も…。
動画や小説を始めとした他のエンタメ表現には実現不可能な『ゲームならではの魅力』が、
実現されているエンタメ表現ならば、それはゲームとしか呼びようが無いかと思えるんですよね。
極論、不特定多数の人々へ『ゲームならではの魅力』を感じさせるエンタメ表現は、広義的には全てゲームかと。
でで、その『ゲームならではの魅力』は、記事でも触れられている『双方向性』にこそあると思うんです。
例えば「勝敗も得点も無く、主人公を操作して無限に湧いてくる敵兵をド派手にぶっ飛ばしまくるヤツ」とか
「分岐の無いサウンドノベル」とかも、大なり小なり『双方向性』の魅力さえ発揮されてあれば、
個人的には、それもやはり間違いなくゲームだと思います。
って、そんな話はしていない…?それた話をしていたら申し訳ない。
何はともあれ、『面白い』クソゲー楽しみですねー。
>rurun9さん
>オモシロく無いのが多いから問題なんですってばw
ちょっと…!そもそも参加者自体、そこまで多くないんだから、さらっと毒舌吐かないで…!
え、えーと…まぁ…更なる改善の余地や伸びしろが、見受けられる作品が幾つかあるという建設的な指摘ですね。(断言)
こういったやり取りを経て、これからK-1が少しでも良い方向へ向かうといいと思います。
>面白さとは何か、というひとつのヒントとして参考にしていただけましたら幸いです。
勿論、私自身は建設的で非常に有意義な提案だと解釈していますよ。
ただ、万が一、私の書いた事に準じただけの方々が、
大なり小なり気まずい思いをしてしまっては申し訳ないので、念のため確認させて頂いた次第です。
それと…「細けぇこたぁいいんだよ!」かもしれませんが、
個人的には、『ゲームならではの魅力を伸ばすコツ』ならまだしも、
『ゲームの条件』としては…ちょっと微妙な気も…。
動画や小説を始めとした他のエンタメ表現には実現不可能な『ゲームならではの魅力』が、
実現されているエンタメ表現ならば、それはゲームとしか呼びようが無いかと思えるんですよね。
極論、不特定多数の人々へ『ゲームならではの魅力』を感じさせるエンタメ表現は、広義的には全てゲームかと。
でで、その『ゲームならではの魅力』は、記事でも触れられている『双方向性』にこそあると思うんです。
例えば「勝敗も得点も無く、主人公を操作して無限に湧いてくる敵兵をド派手にぶっ飛ばしまくるヤツ」とか
「分岐の無いサウンドノベル」とかも、大なり小なり『双方向性』の魅力さえ発揮されてあれば、
個人的には、それもやはり間違いなくゲームだと思います。
って、そんな話はしていない…?それた話をしていたら申し訳ない。
何はともあれ、『面白い』クソゲー楽しみですねー。
>rurun9さん
>オモシロく無いのが多いから問題なんですってばw
ちょっと…!そもそも参加者自体、そこまで多くないんだから、さらっと毒舌吐かないで…!
え、えーと…まぁ…更なる改善の余地や伸びしろが、見受けられる作品が幾つかあるという建設的な指摘ですね。(断言)
こういったやり取りを経て、これからK-1が少しでも良い方向へ向かうといいと思います。
hightoller(投稿日:2011/08/16 09:49,
履歴)
とまじゅーw
ライフゲームで例えると
初期入力以外オートのツール系。
クリアも何も、全消滅か永遠ループでの終焉しかなく、勝ち負けも無い。
しかし初期配置を考え抜いて、意図どおりに増殖消滅した時の感動は何物にも換え難い。
ゲームとしてはぎりぎり成立してるのかな?これ。
プレイヤーが介入できて、努力次第で意図通りに結果が出せるのがゲーム。
ライフゲームで例えると
初期入力以外オートのツール系。
クリアも何も、全消滅か永遠ループでの終焉しかなく、勝ち負けも無い。
しかし初期配置を考え抜いて、意図どおりに増殖消滅した時の感動は何物にも換え難い。
ゲームとしてはぎりぎり成立してるのかな?これ。
プレイヤーが介入できて、努力次第で意図通りに結果が出せるのがゲーム。
退会したユーザー(投稿日:2011/08/15 20:00,
履歴)
一つだけ確認させて下さい。
K-1の説明文や内容は、チーム開発とは違い、私がほぼ独断で決めた物です。
その説明文に『面白ければ破綻していてもアリ』といった内容が記されており、
K-1に参加して頂いた方々は、それに準じてゲームを作成及び公開した…
という点については、どうか皆さんご理解下さい。
K-1の説明文や内容は、チーム開発とは違い、私がほぼ独断で決めた物です。
その説明文に『面白ければ破綻していてもアリ』といった内容が記されており、
K-1に参加して頂いた方々は、それに準じてゲームを作成及び公開した…
という点については、どうか皆さんご理解下さい。
>Otomata
おー、凄い…正にそうですね。目的無しでも、やりとり(双方向性)自体が楽しめる一例だと思います。
しかし…何か私が話を脱線させてしまった感がするので、「面白いクソゲーを作るには?」という本筋に戻しますね。
ゲームとは、それこそ様々な多くの要素で構成されていますが、ならば「クソゲーとは…?」を考えると、
そのゲームを構成している様々な要素のうち、幾つかを『クソにした』…即ち『逸脱させた』モノになると思います。
『普通のゲーム』には真似が出来ない『面白い逸脱』が、面白いクソゲー作りの条件だとすると…。
まず、最も単純な『面白い逸脱』は、BGMや画像といった『素材』や『シナリオ』の逸脱だと思います。
幾つか実際に例も考えたのですが、それも記すと長くなりそうなので割愛します…が、結構色々可能そうです。
しかし、バランスなど実現が難しい『面白い逸脱』は、ゲームの核心を成す『システム』の逸脱でしょう。
ゲームの『システム』を『クソ』な方向に逸脱させるとはどういうことなのか考えると…
その答えは、どういう言葉で表現するべきか迷いましたが…『不親切さ』にある…ような気がします。
普通のゲームのシステムでは目指すべき『快適さ』『ストレスレス』『爽快感』の真逆ですね。
一見『不親切さ』なんてものは、『面白さ』とは無縁の方向性に思えるかもしれませんが、
必ずしもそうでは無く…言うなれば、プレイヤーのM心を絶妙に刺激する『ツンデレゲー』の魅力はあるかと思います。
既にK-1にエントリーしているゲームでいえば、しうちんぐは、分類としてはこれに該当するかな?
これまた実際に例も考えたのですが、それも記すと長くなりそうなので割愛。
で、このゲームシステムのバランスを完全無視して極端に逸脱させたのが、賛否両論の『破綻ゲー』になりますかね。
だから…まとめると、クソゲーの分類として「①クソ素材ゲー②クソ話ゲー③ツンデレゲー④破綻ゲー」
…の4つくらいに分類できるかと、今考えた感じでは思いました。
こういう事を踏まえて、考えると素敵なクソゲーのアイデアも出るかも…?