マップの数と大きさと読み込み時間の関係について(質問掲示板)
投稿: 退会したユーザー
投稿:2014/02/10 19:19:10(最新:2014/02/12 20:23:12)
2DRPGにおいて、
A:「小さなマップを沢山作るケース」と
B:「大きなマップを少数作るケース」では、
ゲームプレイの際、どちらが快適にプレイできるのでしょうか?
もう少し具体的に説明しますと、例えば
とあるマップには「他のマップ(部屋の中)に移動する扉」が5個あるとします。
この場合移動先は、小さなマップ(部屋の中)を5個作るケースと、
一つの大きなマップに5個の部屋を詰め込むケースではどちらが良いか?
という話です。
ちなみに「warpEvent("playerCharacterEvent", x,y)」を使えば、
同一マップ内での移動が読み込み時間ゼロでできることは承知した上での質問です。
Aの場合は、単純に考えて一つ一つの読み込み容量が小さくなるので、快適そうです。
しかし、マップ数が制限されていることなどを鑑みると
マップ数の増えることによる支障が何かあるのかとか何となく考えてしまいます。
Bの場合は、一度の読み込み容量は増えますが、Rmake利用の経験上
一度読み込んだら同一マップ・シーンの二度目以降の読み込みは非常に快適になる印象があります。
前例の5つの部屋を何度も行き来するならば、最初の一回の移動は
読み込み時間が長くなるかもしれませんが、二回目以降は快適にできそうな気がします。
そこのところ、どうなのでしょうか?
どうかご教示下さい。
ツイート
A:「小さなマップを沢山作るケース」と
B:「大きなマップを少数作るケース」では、
ゲームプレイの際、どちらが快適にプレイできるのでしょうか?
もう少し具体的に説明しますと、例えば
とあるマップには「他のマップ(部屋の中)に移動する扉」が5個あるとします。
この場合移動先は、小さなマップ(部屋の中)を5個作るケースと、
一つの大きなマップに5個の部屋を詰め込むケースではどちらが良いか?
という話です。
ちなみに「warpEvent("playerCharacterEvent", x,y)」を使えば、
同一マップ内での移動が読み込み時間ゼロでできることは承知した上での質問です。
Aの場合は、単純に考えて一つ一つの読み込み容量が小さくなるので、快適そうです。
しかし、マップ数が制限されていることなどを鑑みると
マップ数の増えることによる支障が何かあるのかとか何となく考えてしまいます。
Bの場合は、一度の読み込み容量は増えますが、Rmake利用の経験上
一度読み込んだら同一マップ・シーンの二度目以降の読み込みは非常に快適になる印象があります。
前例の5つの部屋を何度も行き来するならば、最初の一回の移動は
読み込み時間が長くなるかもしれませんが、二回目以降は快適にできそうな気がします。
そこのところ、どうなのでしょうか?
どうかご教示下さい。
コメントする
コメントするには、ログインする必要があります。
コメント一覧
個人的な経験では、なるべくひとつのマップにまとめて作るようにしています。つまり、Bの方法をよく使います。
理由は、マップ数の制限を考えて(といっても、実際には制限をオーバーするほど作りませんが(^^;)、というのもありますが、
マップを移動するとイベントの引き継ぎがややこしくなること(別のマップにあるイベントを指定するとエラーになる)、マップごとにアイテムやキャラクタの登録がその都度必要になること、など処理が煩雑になるのを避けるためということもあります。
遊び手の立場で言うと、最初に長くロードするのと、場面が変わるたびにロードが入るのとどちらの方が煩わしく感じるかということですが・・・どうなんでしょう?(←
ノベルゲームは最初のロードが長くても、途中のロードが少ない方が遊びやすいゲームが多いような気がします。例えば、時流聖伝は最初のロードが終わると後の流れがスムーズで快適です。何度も遊ぶようなゲームだと、Bの場合の方が適しているかもしれません。
理由は、マップ数の制限を考えて(といっても、実際には制限をオーバーするほど作りませんが(^^;)、というのもありますが、
マップを移動するとイベントの引き継ぎがややこしくなること(別のマップにあるイベントを指定するとエラーになる)、マップごとにアイテムやキャラクタの登録がその都度必要になること、など処理が煩雑になるのを避けるためということもあります。
遊び手の立場で言うと、最初に長くロードするのと、場面が変わるたびにロードが入るのとどちらの方が煩わしく感じるかということですが・・・どうなんでしょう?(←
ノベルゲームは最初のロードが長くても、途中のロードが少ない方が遊びやすいゲームが多いような気がします。例えば、時流聖伝は最初のロードが終わると後の流れがスムーズで快適です。何度も遊ぶようなゲームだと、Bの場合の方が適しているかもしれません。
退会したユーザー(投稿日:2014/02/11 20:59,
履歴)
>個人的な経験では、なるべくひとつのマップにまとめて作るようにしています。
私も基本的にはそうですね。
白の魔王というゲームに関しては、1つのマップでできていますし。
ただ、マップチップ(や素材)の種類にこだわろうとすると、
マップ数を増やさざるをえない側面もあると思うのですよねー。
>どうなんでしょう?(←
それに関しては、どっちもどっちということで
あんま深く考えないでいいとこかもしれませんねww
ご意見ありがとうございます。参考になりました。
私も基本的にはそうですね。
白の魔王というゲームに関しては、1つのマップでできていますし。
ただ、マップチップ(や素材)の種類にこだわろうとすると、
マップ数を増やさざるをえない側面もあると思うのですよねー。
>どうなんでしょう?(←
それに関しては、どっちもどっちということで
あんま深く考えないでいいとこかもしれませんねww
ご意見ありがとうございます。参考になりました。
まだご返答がないですね……。
運営さんの発言はイコール公式発言となるので、
こういう漠然とした質問には対応が難しいところがあるだろうとは思いますが、
実際現在作業を停止している状況なので、
分かる範囲で何かご助言頂けるとありがたいです。
というか、どっちが正解という答えは頂かなくてもいいですから、
私の勝手な予想部分(「マップ数の増えることによる支障」や「同一マップ・シーンの二度目以降の読み込みは非常に快適になる印象」)についての真偽だけでも教えて頂ければそれだけでも非常に助かります。
運営のあかさたです。
ご推察の通り、回答しにくいご質問であるという前提のもとで、、、。
>A:「小さなマップを沢山作るケース」と
>B:「大きなマップを少数作るケース」では、
>
Bをお勧めします。通信環境やサーバの状態(苦笑)にもよりますが、多くのケースでBの方が有利になります。
>同一マップ・シーンの二度目以降の読み込みは非常に快適になる印象
>
一度読み込んだ素材などは再利用されるため通信が発生せず快適になります。以下のトピックでも似たような話題が出ているので参考になればと思います。
使用メモリが増え続けます - トピック - Rmake
http://rmake.jp/boards/3/topics/188
よろしくお願いいたします。
不躾で大変申し訳ございません。
>一度読み込んだ素材などは再利用されるため通信が発生せず快適になります。
これは知りませんでした。
承知致しました。
基本的にBでいこうかと思います。
とても助かりました。
どうもご回答ありがとうございました。