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このコメントは、【トピック】マップの数と大きさと読み込み時間の関係についてへのコメントです。

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Material 204926 1 mini 井戸乃博士(投稿日:2014/02/11 16:02/11/14)
個人的な経験では、なるべくひとつのマップにまとめて作るようにしています。つまり、Bの方法をよく使います。
理由は、マップ数の制限を考えて(といっても、実際には制限をオーバーするほど作りませんが(^^;)、というのもありますが、
マップを移動するとイベントの引き継ぎがややこしくなること(別のマップにあるイベントを指定するとエラーになる)、マップごとにアイテムやキャラクタの登録がその都度必要になること、など処理が煩雑になるのを避けるためということもあります。
遊び手の立場で言うと、最初に長くロードするのと、場面が変わるたびにロードが入るのとどちらの方が煩わしく感じるかということですが・・・どうなんでしょう?(←
ノベルゲームは最初のロードが長くても、途中のロードが少ない方が遊びやすいゲームが多いような気がします。例えば、時流聖伝は最初のロードが終わると後の流れがスムーズで快適です。何度も遊ぶようなゲームだと、Bの場合の方が適しているかもしれません。

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Material 204926 1 mini 井戸乃博士(投稿日:2014/02/11 16:02/11/14)
個人的な経験では、なるべくひとつのマップにまとめて作るようにしています。つまり、Bの方法をよく使います。
理由は、マップ数の制限を考えて(といっても、実際には制限をオーバーするほど作りませんが(^^;)、というのもありますが、
マップを移動するとイベントの引き継ぎがややこしくなること(別のマップにあるイベントを指定するとエラーになる)、マップごとにアイテムやキャラクタの登録がその都度必要になること、など処理が煩雑になるのを避けるためということもあります。
遊び手の立場で言うと、最初に長くロードするのと、場面が変わるたびにロードが入るのとどちらの方が煩わしく感じるかということですが・・・どうなんでしょう?(←
ノベルゲームは最初のロードが長くても、途中のロードが少ない方が遊びやすいゲームが多いような気がします。例えば、時流聖伝は最初のロードが終わると後の流れがスムーズで快適です。何度も遊ぶようなゲームだと、Bの場合の方が適しているかもしれません。