ちょっとしたことでゲームがもっとおもしろくなる
投稿者: miyakin2 投稿日:2011/09/03 20:57
このサイトRmakeでは、
アクションゲームやシューティングゲームやパズルゲームや、
たくさんのゲームが公開されているけど、
いろいろ遊んでみてちょっと気がついたことがありんす。
1面だけの短いゲームでも、ゲームのスタート時に、
ちょっとストーリーめいたことを入れるだけで、
もっとゲームがおもしろくなるんでないかということ。
たとえば、
戦闘機のようなシューティングゲームだと、
「隊長!宇宙人の襲来です!」
「ようし地球防衛軍の出動だ!宇宙人から地球を守るのだー!」
と、スタート時に主人公キャラがひとこと言うだけで、
プレーヤーはゲームに感情移入ができて楽しいのではないかと。
横スクロールのジャンプゲームで、
rurun9さんの「ののワな夏 」というゲームがあって、
最初に「おっぱい勝負よ」とかセリフがあって、
笑ってしまってもうそれだけで、ただのジャンプゲームではなくなって、
そのゲームを遊ぶ価値が生まれたという感じがしました。
つまり似たようなシステムの他のゲームと一線を画する、
絶対的な差別化が図れたわけです。
それで、ああ、ちょっとしたストーリーでも、
あると無いのでは大違いだなと思ったのでした。
マリオでもお姫さまを助けるというストーリーがなければ、
ただのヒゲのおっさんが走っているだけで、
マリオはマリオでなくてもいいわけで、
そうなるとそれは結局、
人のかたちをしたドット絵がプログラム上で動いているだけのものだから、
プレーヤーとしては、感情移入もなにもあったものではありません。
それではたぶんあまり記憶に残らないゲームになってしまう。
(テトリスほどの偉大なアイディアならそれだけで凄いけど)
人のかたちをしたドット絵に命を吹き込むことは、
おもしろいゲームにするために、
とても重要なことだなと思ったのでした。
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アクションゲームやシューティングゲームやパズルゲームや、
たくさんのゲームが公開されているけど、
いろいろ遊んでみてちょっと気がついたことがありんす。
1面だけの短いゲームでも、ゲームのスタート時に、
ちょっとストーリーめいたことを入れるだけで、
もっとゲームがおもしろくなるんでないかということ。
たとえば、
戦闘機のようなシューティングゲームだと、
「隊長!宇宙人の襲来です!」
「ようし地球防衛軍の出動だ!宇宙人から地球を守るのだー!」
と、スタート時に主人公キャラがひとこと言うだけで、
プレーヤーはゲームに感情移入ができて楽しいのではないかと。
横スクロールのジャンプゲームで、
rurun9さんの「ののワな夏 」というゲームがあって、
最初に「おっぱい勝負よ」とかセリフがあって、
笑ってしまってもうそれだけで、ただのジャンプゲームではなくなって、
そのゲームを遊ぶ価値が生まれたという感じがしました。
つまり似たようなシステムの他のゲームと一線を画する、
絶対的な差別化が図れたわけです。
それで、ああ、ちょっとしたストーリーでも、
あると無いのでは大違いだなと思ったのでした。
マリオでもお姫さまを助けるというストーリーがなければ、
ただのヒゲのおっさんが走っているだけで、
マリオはマリオでなくてもいいわけで、
そうなるとそれは結局、
人のかたちをしたドット絵がプログラム上で動いているだけのものだから、
プレーヤーとしては、感情移入もなにもあったものではありません。
それではたぶんあまり記憶に残らないゲームになってしまう。
(テトリスほどの偉大なアイディアならそれだけで凄いけど)
人のかたちをしたドット絵に命を吹き込むことは、
おもしろいゲームにするために、
とても重要なことだなと思ったのでした。
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コメント一覧
おおー。
非常に企画書の核心に触れる分析スバラシイですー。
特にわかりやすいのがファミコンの時代のゲームで
タイトル画面で数秒待ったり、PUSHSTART直後のデモだったり、
はたまた取り扱い説明書の1ページ目だったり、
場所は様々だけどどんなゲームにもそれっぽいのがほぼ必ずあるはず。
どうせ一回見て理解したらもう見ないっしょ?と開発側もユーザー側も
ないがしろにしがちだけど(実際ないがしろにするけどw)。
テトリスもストーリーではないけど雰囲気作りという意味で
発案者だったかな?の国のロシアがイメージされて
パッケージや挿絵とかBGMとかが採用されたんだとかないとかー。
市販のゲームでもまずお客さんにいかに「面白そう!」と
思わせるかが勝負のひとつなので宣伝要素として重要視されますよねー。
非常に企画書の核心に触れる分析スバラシイですー。
特にわかりやすいのがファミコンの時代のゲームで
タイトル画面で数秒待ったり、PUSHSTART直後のデモだったり、
はたまた取り扱い説明書の1ページ目だったり、
場所は様々だけどどんなゲームにもそれっぽいのがほぼ必ずあるはず。
どうせ一回見て理解したらもう見ないっしょ?と開発側もユーザー側も
ないがしろにしがちだけど(実際ないがしろにするけどw)。
テトリスもストーリーではないけど雰囲気作りという意味で
発案者だったかな?の国のロシアがイメージされて
パッケージや挿絵とかBGMとかが採用されたんだとかないとかー。
市販のゲームでもまずお客さんにいかに「面白そう!」と
思わせるかが勝負のひとつなので宣伝要素として重要視されますよねー。
退会したユーザー(投稿日:2011/09/04 00:44,
履歴)
ゲーム冒頭だけでなく、
プレイ前段階の「1〜2行のゲーム説明文」に記された舞台設定(ストーリー)は何気に重要ですよね。
例えば、脱出ゲームが同じ条件で二つ並んで掲載されている場合。
「目が覚めると、部屋に閉じ込められていた…脱出せよ!」…なんていう、ベタベタな設定の説明文よりも…
「目が覚めると、部屋の中央には死体。対角線上には自分と同じく足を鎖で繋がれた男が…」…なんていう、
ひねりの有る舞台設定の説明文が書かれたゲームの方が、断然ユーザの興味を惹く事ができるでしょうから。
>ストーリーをメインにしたゲームは〜
…ふむ…まぁ、不言実行しかないか…。
プレイ前段階の「1〜2行のゲーム説明文」に記された舞台設定(ストーリー)は何気に重要ですよね。
例えば、脱出ゲームが同じ条件で二つ並んで掲載されている場合。
「目が覚めると、部屋に閉じ込められていた…脱出せよ!」…なんていう、ベタベタな設定の説明文よりも…
「目が覚めると、部屋の中央には死体。対角線上には自分と同じく足を鎖で繋がれた男が…」…なんていう、
ひねりの有る舞台設定の説明文が書かれたゲームの方が、断然ユーザの興味を惹く事ができるでしょうから。
>ストーリーをメインにしたゲームは〜
…ふむ…まぁ、不言実行しかないか…。
ストーリーを入れようとすると、ほとんど挫折しますね・・・
まともにストーリー入っているのは
銃除化くらいですね・・・