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fmy(投稿日:2011/09/04 01:09/04/11)
おおー。
非常に企画書の核心に触れる分析スバラシイですー。
特にわかりやすいのがファミコンの時代のゲームで
タイトル画面で数秒待ったり、PUSHSTART直後のデモだったり、
はたまた取り扱い説明書の1ページ目だったり、
場所は様々だけどどんなゲームにもそれっぽいのがほぼ必ずあるはず。
どうせ一回見て理解したらもう見ないっしょ?と開発側もユーザー側も
ないがしろにしがちだけど(実際ないがしろにするけどw)。
テトリスもストーリーではないけど雰囲気作りという意味で
発案者だったかな?の国のロシアがイメージされて
パッケージや挿絵とかBGMとかが採用されたんだとかないとかー。
市販のゲームでもまずお客さんにいかに「面白そう!」と
思わせるかが勝負のひとつなので宣伝要素として重要視されますよねー。
非常に企画書の核心に触れる分析スバラシイですー。
特にわかりやすいのがファミコンの時代のゲームで
タイトル画面で数秒待ったり、PUSHSTART直後のデモだったり、
はたまた取り扱い説明書の1ページ目だったり、
場所は様々だけどどんなゲームにもそれっぽいのがほぼ必ずあるはず。
どうせ一回見て理解したらもう見ないっしょ?と開発側もユーザー側も
ないがしろにしがちだけど(実際ないがしろにするけどw)。
テトリスもストーリーではないけど雰囲気作りという意味で
発案者だったかな?の国のロシアがイメージされて
パッケージや挿絵とかBGMとかが採用されたんだとかないとかー。
市販のゲームでもまずお客さんにいかに「面白そう!」と
思わせるかが勝負のひとつなので宣伝要素として重要視されますよねー。
非常に企画書の核心に触れる分析スバラシイですー。
特にわかりやすいのがファミコンの時代のゲームで
タイトル画面で数秒待ったり、PUSHSTART直後のデモだったり、
はたまた取り扱い説明書の1ページ目だったり、
場所は様々だけどどんなゲームにもそれっぽいのがほぼ必ずあるはず。
どうせ一回見て理解したらもう見ないっしょ?と開発側もユーザー側も
ないがしろにしがちだけど(実際ないがしろにするけどw)。
テトリスもストーリーではないけど雰囲気作りという意味で
発案者だったかな?の国のロシアがイメージされて
パッケージや挿絵とかBGMとかが採用されたんだとかないとかー。
市販のゲームでもまずお客さんにいかに「面白そう!」と
思わせるかが勝負のひとつなので宣伝要素として重要視されますよねー。