Rmakeの歩き方(15) - 状態異常魔法を作れるようになりました!
投稿者: akasata 投稿日:2010/05/28 15:25
Rmakeユーザーの皆さま
Rmakeのご利用ありがとうございます!
「ゲームを作成して共有するサイト - Rmake」から新機能の紹介や
近況をお知らせする「Rmakeの歩き方」です。今回は、5月に追加
された新機能を中心に紹介します。
Rmakeの新機能のご紹介
5月もさまざまな機能拡張を行いました。以下に分けて紹介したいと
思います。
状態異常魔法/アイテムを作れるようになりました
毒、麻痺、混乱、即死魔法/アイテムを作れるようになりました。
2DRPG及びアクションRPGの戦術性が飛躍的に向上するので、ぜひ
ご活用ください!
詳しくは以下のページをご参照ください。
仕様/状態異常
http://page.rmake.jp/wikis/45
キャラクタに状態異常耐性をつけられるようになりました
状態異常魔法/アイテムに合わせて、状態耐性をキャラクタに
つけられるようにしました。ボスキャラなどには即死が効かない
などの設定ができます。
詳しくは以下のページをご参照ください。
仕様/状態異常
http://page.rmake.jp/wikis/45
蘇生魔法/アイテムを作成できるようになりました
従来の2DRPGでは、通常の回復魔法で戦闘不能が回復するように
なっていました。ゲーム作成時に戦闘不能ルールを採用すると、
蘇生魔法/アイテムを使わないと戦闘不能から回復しないように
なりました。
このルール変更に対応するために、蘇生魔法/アイテムを作れる
ようになっています。
詳しくは以下を参照してください。
http://blog.rmake.jp/akasata/157
画像関連のスクリプト関数を大幅に拡張しました
ちらつきの防止、画像の拡大/縮小/回転、画像の部分コピーなどの
機能を実装しました。
詳しくは以下を参照してください。
http://blog.rmake.jp/akasata/142
2DRPG戦闘時の「逃げる」コマンドを改善しました
従来の2DRPGでは、エンカウントで開始した戦闘では50%逃亡可能、
スクリプトで開始した戦闘は逃亡不可能でした。今回の機能拡張に
よって逃亡の確率を設定できるようになりました。
詳しくは以下を参照してください。
http://blog.rmake.jp/akasata/142
パーティキャラクタの戦闘不能時に画像を設定できるようになりました
従来、2DRPGでは、パーティキャラクタが戦闘不能になっても、
キャラクタが倒れる(90度回転する)だけでした。今回の機能拡張に
よって戦闘不能時の画像を設定できるようになりました。
以下のページの「キャラクタアニメーション」を参照してください。
http://rmake.jp/document/material_detail
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Rmakeのご利用ありがとうございます!
「ゲームを作成して共有するサイト - Rmake」から新機能の紹介や
近況をお知らせする「Rmakeの歩き方」です。今回は、5月に追加
された新機能を中心に紹介します。
Rmakeの新機能のご紹介
5月もさまざまな機能拡張を行いました。以下に分けて紹介したいと
思います。
- 状態異常魔法/アイテムを作れるようになりました
- キャラクタに状態異常耐性をつけられるようになりました
- 蘇生魔法/アイテムを作成できるようになりました
- 画像関連のスクリプト関数を大幅に拡張しました
- 2DRPG戦闘時の「逃げる」コマンドを改善しました
- 効果アニメーションの改善を行いました
- パーティキャラクタの戦闘不能時に画像を設定できるようになりました
状態異常魔法/アイテムを作れるようになりました
毒、麻痺、混乱、即死魔法/アイテムを作れるようになりました。
2DRPG及びアクションRPGの戦術性が飛躍的に向上するので、ぜひ
ご活用ください!
詳しくは以下のページをご参照ください。
仕様/状態異常
http://page.rmake.jp/wikis/45
キャラクタに状態異常耐性をつけられるようになりました
状態異常魔法/アイテムに合わせて、状態耐性をキャラクタに
つけられるようにしました。ボスキャラなどには即死が効かない
などの設定ができます。
詳しくは以下のページをご参照ください。
仕様/状態異常
http://page.rmake.jp/wikis/45
蘇生魔法/アイテムを作成できるようになりました
従来の2DRPGでは、通常の回復魔法で戦闘不能が回復するように
なっていました。ゲーム作成時に戦闘不能ルールを採用すると、
蘇生魔法/アイテムを使わないと戦闘不能から回復しないように
なりました。
このルール変更に対応するために、蘇生魔法/アイテムを作れる
ようになっています。
詳しくは以下を参照してください。
http://blog.rmake.jp/akasata/157
画像関連のスクリプト関数を大幅に拡張しました
ちらつきの防止、画像の拡大/縮小/回転、画像の部分コピーなどの
機能を実装しました。
詳しくは以下を参照してください。
http://blog.rmake.jp/akasata/142
2DRPG戦闘時の「逃げる」コマンドを改善しました
従来の2DRPGでは、エンカウントで開始した戦闘では50%逃亡可能、
スクリプトで開始した戦闘は逃亡不可能でした。今回の機能拡張に
よって逃亡の確率を設定できるようになりました。
詳しくは以下を参照してください。
http://blog.rmake.jp/akasata/142
パーティキャラクタの戦闘不能時に画像を設定できるようになりました
従来、2DRPGでは、パーティキャラクタが戦闘不能になっても、
キャラクタが倒れる(90度回転する)だけでした。今回の機能拡張に
よって戦闘不能時の画像を設定できるようになりました。
以下のページの「キャラクタアニメーション」を参照してください。
http://rmake.jp/document/material_detail
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コメント一覧
shirosaboten(投稿日:2010/05/28 21:34,
履歴)
ありがとうございます!宜しくお願いします。
コメントありがとうございます!
スクリプトで状態操作は使い勝手が良さそうな機能ですね。
検討したいと思います!
>戦闘不能ですが、戦闘不能画像を別に登録できたほうがユーザーとしては楽なのでは?
>
キャラクタに別画像を設定するという話でしょうか?
これは、画像ファイルの種類を増やしたくないという理由で現在の仕様に
なりました。Rmakeは素材やゲームデータの種類が多くてわかりにくい
(今後も増えていくと思いますが)ため、戦闘不能用画像というような新しい
素材ファイルの種類が増えてしまうと、管理がしにくくなると考えています。
とはいえ、一つ一つ画像を編集するのは大変ですし、他の人の画像だと
編集することができない場合もあります。近いうちにゲームで共通で
つかっている画像(素手の場合のパンチとかですね)の差し替えをできる
ようにしようと考えているのですが、そこで共通の戦闘不能画像を設定
できるようにしようと考えています。
よろしくお願いします!
スクリプトで状態操作は使い勝手が良さそうな機能ですね。
検討したいと思います!
>戦闘不能ですが、戦闘不能画像を別に登録できたほうがユーザーとしては楽なのでは?
>
キャラクタに別画像を設定するという話でしょうか?
これは、画像ファイルの種類を増やしたくないという理由で現在の仕様に
なりました。Rmakeは素材やゲームデータの種類が多くてわかりにくい
(今後も増えていくと思いますが)ため、戦闘不能用画像というような新しい
素材ファイルの種類が増えてしまうと、管理がしにくくなると考えています。
とはいえ、一つ一つ画像を編集するのは大変ですし、他の人の画像だと
編集することができない場合もあります。近いうちにゲームで共通で
つかっている画像(素手の場合のパンチとかですね)の差し替えをできる
ようにしようと考えているのですが、そこで共通の戦闘不能画像を設定
できるようにしようと考えています。
よろしくお願いします!
shirosaboten(投稿日:2010/05/28 20:00,
履歴)
いつもお世話になります。状態以上は待ちに待った、という感じですね!
アイテム以外でもイベントで状態異常をいじれたら嬉しいです。
(アクションゲームでトラップを踏むとマヒになる、そこを集中砲火など…)
戦闘不能ですが、戦闘不能画像を別に登録できたほうがユーザーとしては楽なのでは?
と思うんですが(戦闘不能で全員墓マークなら、キャラ画像をひとつずつ新調する必要もないですし)、
なにか技術的な問題があるんでしょうか?
アイテム以外でもイベントで状態異常をいじれたら嬉しいです。
(アクションゲームでトラップを踏むとマヒになる、そこを集中砲火など…)
戦闘不能ですが、戦闘不能画像を別に登録できたほうがユーザーとしては楽なのでは?
と思うんですが(戦闘不能で全員墓マークなら、キャラ画像をひとつずつ新調する必要もないですし)、
なにか技術的な問題があるんでしょうか?
9902941569(投稿日:2010/05/28 16:22,
履歴)
RmakeDotで書くときは戦闘不能画像はどう入れるんですか?
>
これはバグですね。ご報告ありがとうございます。
先ほど修正しました。
よろしくお願いいたします。