CoRサンプル集: 日本語ノベルえでぃた

日本語でノベルゲームがつくれる
サンプルゲームです

なお、RmakeからCoRへの移植作品のため
旧バージョンと比較して
一部の機能に制限があります

Ver.2.09_更新情報
スクリプト

詳細情報
wiki:日本語ノベルえでぃた
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プレー:205 (人数:65) クリア:21 評価: 60 (6回)
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ # # CoR 日本語ノベルえでぃた サンプル # #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #_/_/_/_/_/_/ 本文の定義 _/_/_/_/_/_/ #(データ0の本文) $data[0] = <<DATA #----------ゲームデータ設定----------; #日本語ノベルえでぃたのサンプルです。; #タイトルの表示 #タイトル, #タイトル画像の番号; #と書くと初期表示される背景を設定できます。; タイトル, 152688; #タイトル音楽, #タイトル音楽の番号; #と書くと初期再生される音楽を設定できます。; タイトル音楽, 152595; #----------セーブ/ロード設定----------; #上級編の内容も含まれるため、 #最初は読み飛ばして頂いてかまいません。; #データのロード #シーン移動で #移動先シーン名を #ロード #と書くと、 #最後にセーブを実行したデータの場所まで移動します。; #選択肢, #はじめから,スタート地点, #つづきから,ロード; #データのロードパスワード #シーン移動で #移動先シーン名を #ロードパスワード #と書くと、 #パスワードリストで設定した番号の #データの場所まで移動します。; #パスワードリストは #パスワードリスト, #パスワード1,パスワード2,以降繰り返し; #と書き、上記の場合、 #パスワード1がdata[1]、 #パスワード2がdata[2]へ移動する #パスワードになります。; #なお、この機能は同じdata内で、 #必ずセットで書く必要があります。; 選択肢, はじめから,スタート地点, つづきから,ロードパスワード; パスワードリスト, つるぎめゆ; #フラグパスワードリストは #フラグパスワードリスト, #フラグ名,はいの場合のパスワード,いいえの場合のパスワード, #以降繰り返し,・・・,・・・; #と書きます。; #設定したフラグは #ロードパスワードが行われたとき #パスワードの内容によって #はい、いいえが設定された状態でロードされます。; フラグパスワードリスト, 2回目以降,たん,さん; #----------セーブ/ロード設定 ここまで----------; #シーンの設定 #シーン, #シーンの名前; #と書くとシーン位置が設定されます。; #シーン移動と組み合わせることで #その位置まで進んだり、戻ったり #できるようになります。; シーン, スタート地点; #音楽の再生は #音楽, #音楽素材の番号; #と書きます; #なお、音楽の再生は実行後自動的に #すぐ次に移動します。; 音楽, 137679; #文字速度, #速さの値; #と書くと文字の表示速度が設定されます。; #なお、速さの値は1~3の3種類です。; 文字速度, 2; #文字サイズ, #大きさの値; #と書くと文字のサイズが設定されます。; 文字サイズ, 18; #背景の表示 #背景, #背景画像の番号; #と書くと背景が表示されます。; 背景, 139852; 枠, デフォルト,次へ; #キャラクターの表示 #キャラ, #キャラクターの番号, #表示位置; #と書くとキャラクターが表示されます。 #表示位置は左、中央、右の3種類です。; #なお、キャラクターの画像サイズは #横300px、縦555pxとなっています。; キャラ, 73993, 中央; #キャラクターの会話は、 #キャラクター名, #セリフ内容; #と書きます。; 剣 芽優, こんにちは。; #セリフ内容の場所に #セリフ内容,次へ; #と書くと、ウインドウをしまわずに #次の会話が表示されます。; 剣 芽優, このサンプルゲームでは、難しいスクリプトを書かなくても,次へ; 剣 芽優, 日本語入力だけで、ノベルゲームをつくれちゃうの。,次へ; #次のところでセリフ以外になる場合は #次へを付けないように注意してください。; 剣 芽優, 改行を含んだ文章も そのまま認識するから、とっても便利。; #背景の変更 #背景, #背景画像の番号; #と再度書くと背景が変更されます。 #このとき、2行目に #背景画像の番号,次へ; #と書くと背景変更後、クリックをしなくても #次をすぐに実行します; 背景, 139861,次へ; 剣 芽優, こんな風に、背景を変えたり・・・; #キャラクターの移動は #まず、 #キャラ, #なし, #表示位置; #と書くとキャラクターが消去されます。; キャラ, なし, 中央,次へ; #それから同様にキャラクターの表示を行います。 #このとき、3行目に #表示位置,次へ; #と書くとキャラクター表示後、クリックをしなくても #次をすぐに実行します; キャラ, 73993, 右,次へ; 剣 芽優, キャラクターの表示位置を変えることも 簡単にできるわ。; #枠の変更 #枠, #色; #と再度書くと枠が変更されます。 #色は #ピンク、青、黄、緑、紫、水、赤、オレンジ、白、黒 #のいずれかを指定できます; #なお、枠の変更は実行後自動的に #すぐ次に移動します。; 枠, 青; キャラ, 153677, 左,次へ; 罹簸 葵, ・・・2人以上同時に登場することもできる。; #音楽の変更は #音楽, #音楽素材の番号; #と書きます; #なお、音楽の変更は実行後自動的に #すぐ次に移動します。; 音楽, 137680; #音楽の停止は #音楽, #なし; #と書きます; 枠, ピンク; 剣 芽優, ほかにも再生中の音楽を変更,次へ; #音楽のフェードアウトは #音楽, #フェードアウト; #と書きます; 音楽, フェードアウト; 剣 芽優, 再生中の音楽をフェードアウト,次へ; #音楽のフェードインは #音楽, #フェードイン,音楽素材の番号; #と書きます; 音楽, フェードイン,137680; 剣 芽優, 音楽をフェードインして再生,次へ; #効果音の再生は #効果音, #効果音素材の番号; #と書きます; #なお、効果音の再生は実行後自動的に #すぐ次に移動します。; 効果音, 63622; 剣 芽優, 効果音を鳴らす、 といった音楽関連の操作や; #エフェクト付きの背景の変更; #背景移動, #背景画像の番号, #移動方向; #と書くと背景が移動しながら変更されます。; #移動方向は左、右、上、下の4種類です。; 背景移動, 139868, 左; #背景モザイク, #背景画像の番号; #と書くと背景がモザイク状に変更されます。; 背景モザイク, 139852; #背景ブラインド, #背景画像の番号, #移動方向; #と書くと背景がブラインド状に変更されます。; #移動方向は左、右の2種類です。; 背景ブラインド, 139861, 左; #背景拡大, #背景画像の番号; #と書くと背景が中央から拡大しながら #変更されます。; #背景拡大, #139868; 背景拡大, 139868; #背景縮小, #背景画像の番号; #と書くと背景が中央へ縮小しながら #変更されます。; 背景縮小, 139852; #背景回転, #背景画像の番号, #回転方向; #と書くと背景が回転しながら #変更されます。; #回転方向は縦、横の2種類です。; 背景回転, 139861, 縦; #背景ドア, #背景画像の番号, #移動方向,移動タイプ; #と書くと背景がドア状に移動しながら #変更されます。; #移動方向は縦、横の2種類、 #移動タイプは開、閉の2種類です。; 背景ドア, 139868, 横,閉; #背景本, #背景画像の番号, #移動方向,移動タイプ; #と書くと背景が本のページのように #変更されます。; #移動方向は縦、横の2種類、 #移動タイプは #縦の場合、上、下の2種類、 #横の場合、右、左の2種類です。; 背景本, 139852, 横,左; #背景フェードアウト, #背景画像の番号; #と書くと背景がフェードアウトしながら #変更されます。; 背景フェードアウト, 139861; #背景旋回, #背景画像の番号, #移動タイプ; #と書くと背景がフェードアウトしながら #変更されます。; #移動タイプは #左へ、左から、右へ、右からの4種類です。; 背景旋回, 139868, 右から; 剣 芽優, こんな風に、背景の変更に エフェクトを付けたりできるわ。; 剣 芽優, 背景の変更以外にも、 画面を演出する方法がいろいろあるの。,次へ; #エフェクト, #振動,振動方向; #と書くと、画面を振動させるエフェクトが行われます。 #振動方向は縦、横の2種類です。; エフェクト, 振動,横; 剣 芽優, まずは画面の振動。,次へ; #エフェクト, #振動,なし; #と書くと、振動のエフェクトが停止します。; エフェクト, 振動,なし; #エフェクト, #フェードアウト,色,透明度,変更速度; #と書くと、画面をフェードアウトするエフェクトが行われます。; #色は黒、白、赤、青、オレンジ、紫の6種類。; #透明度は10~100。; #変更速度は1~10が選択できます。; エフェクト, フェードアウト,黒,100,7; 剣 芽優, 画面のフェードアウト。,次へ; #エフェクト, #フェードイン,変更速度; #と書くと、画面をフェードインするエフェクトが行われます。; #変更速度は1~10が選択できます。; エフェクト, フェードイン,4; 剣 芽優, そして、フェードイン。,次へ; #エフェクト, #フラッシュ,色,透明度; #と書くと、画面を瞬間的に色かけするエフェクトが行われます。; #色は黒、白、赤、青、オレンジ、紫の6種類。; #透明度は10~100が選択できます。; エフェクト, フラッシュ,白,90; 剣 芽優, さらに、フラッシュ。; #エフェクト, #なし; #と書くと、すべてのエフェクトが停止します。; エフェクト, なし; #サブ枠色, #色; #と書くと、サブウインドウを変更します。; #色は #ピンク、青、黄、緑、紫、水、赤、オレンジ、白、黒 #のいずれかを指定できます; サブ枠色, 黄; #サブ枠, #表示内容; #と書くと、サブウインドウを表示します。; サブ枠, 寝屋忍市 とあるマンションの一室; 剣 芽優, サブウインドウの表示。; #サブ枠, #なし; #と書くと、サブウインドウの表示を消します。; サブ枠, なし; エフェクト, フラッシュ,黒,30; #全画面表示スタイルでの会話は、 #全画面, #セリフ内容; #と書きます。; 全画面, 全画面表示スタイルでの、 メッセージ表示。,次へ; 全画面,   長文が中心の内容で 向いているスタイルです。; 全画面, 「次へ」の有無で 改ページのタイミングを 変更できます。; #全画面表示スタイルの終了は、 #全画面, #終了; #と書きます。; 全画面, 終了; エフェクト, なし; #文字色, #色; #と書くと、メッセージの文字色が変わります。; #色は #ピンク、青、黄、緑、紫、水、赤、オレンジ、白、黒 #のいずれかを指定できます; 文字色, 赤; #なお、サブウインドウの文字色は #サブ文字色, #色; #と書くと、変えることができます。; 剣 芽優, 文字色の変更、といったこともできるわ。; 文字色, 白; 枠, 青; 罹簸 葵, ・・・キャラクターの操作にも、 いろいろな機能があります。,次へ; キャラ, なし, 左,次へ; #キャラクターの左右反転は #3行目に表示位置,反転; #と書くとキャラクターが反転されます。; #次へを付けたい場合、反転の次に追加します。; キャラ, 153677, 左,反転,次へ; 罹簸 葵, ・・・向きの反転も1枚の立ち絵だけで可能ですし,次へ; #キャラクターの画像番号変更は #キャラ番号, #表示位置,変更する番号; #と書くと該当位置のキャラクターの画像番号が #変更されます。; #画像番号は各画像素材の左から順に #1~5番までが指定できます; #次へを付けたい場合、変更する番号の次に追加します。; キャラ番号, 左,3,次へ; 罹簸 葵, ・・・画像番号の変更を使えば、 1枚の立ち絵だけで表情の変更も可能になります。,次へ; #エモーションの表示は #エモーション, #エモーションの種類,表示位置; #と書くと該当位置にエモーションが #表示されます。; #エモーションの種類は #!、?、orz、zzz、毒、ハート、もじゃ、♪、汗、 #汗かき、赤面、晴れ、ひらめき、怒り、電気 #のいずれかを指定できます; エモーション, ひらめき,右; 枠, ピンク; 剣 芽優, キャラクターの演出に、 エモーションを表示することができたり・・・; #エモーション, #なし; #と書くとエモーションの表示を消します; エモーション, なし; #キャラアニメの表示は #キャラアニメ, #キャラアニメの種類,表示位置; #と書くと該当位置のキャラにキャラアニメが #実行されます。; #キャラアニメの種類は #ゆれ、ジャンプ、ダウン、 #右へ走る、左へ走る #のいずれかを指定できます; キャラアニメ, ゆれ,左; キャラアニメ, ジャンプ,右; 剣 芽優, キャラクターに、 簡易アニメーションをつけることもできるの。; #キャラアニメ, #なし,表示位置; #と書くと該当位置のキャラのキャラアニメが #停止します。; キャラアニメ, なし,左; キャラアニメ, なし,右; #キャラクターサイズ指定は #キャラサイズ, #表示位置,変更する横幅,変更する縦幅; #と書くと該当位置に次回以降表示する #キャラクターサイズの設定が変更されます; #なお、キャラクターサイズ指定は実行後自動的に #すぐ次に移動します。; キャラサイズ, 中央,393,500; キャラ, 50506, 中央,反転,次へ; 枠, 緑; 浜谷 ルメ子, キャラサイズの指定を使えば、 Rmake内に公開されている素材から、 様々なキャラクター達を登場させることもできるよ。; 枠, ピンク; 剣 芽優, 是非、使ってみてね。,次へ; 剣 芽優, どうする?,次へ; #選択肢の表示は #選択肢, #表示する選択メッセージ,移動先シーン名 #以降繰り返し; #と書くと選択肢が表示されます。; #移動先のシーン位置が設定されている #必要があるので注意してください; #なお、選択肢は最大で6つまで表示できます; 選択肢, もう一度、はじめから見る,初期化, さらなる使い方、上級編へ,上級編, ゲームを終了する,終了; #フラグ選択肢, #なし,もう一度、はじめから見る,初期化, #2回目以降,ゲームを終了する,終了; シーン, 初期化; #音楽, #137679; キャラサイズ, 中央,300,555; キャラ, なし, 中央,次へ; キャラ, なし, 左,次へ; キャラ, なし, 右,次へ;  ,        ; #フラグの設定は #フラグ, #フラグ名,フラグ内容; #と書くと該当のフラグ名にフラグ内容が設定されます。; #なお、フラグの設定は実行後自動的に #すぐ次に移動します。; フラグ, 2回目以降,はい; #シーンの移動は #シーン移動, #移動先シーン名 #と書くと該当のシーン名まで移動します。; #移動先のシーン位置が設定されている #必要があるので注意してください; シーン移動, スタート地点; シーン, 終了; #フラグによる条件分岐は #条件分岐, #フラグ名,フラグ内容, #移動先シーン名 #と書くとフラグ名に設定された内容が #フラグ内容と同じ場合、 #該当のシーン名まで移動します。; #移動先のシーン位置が設定されている #必要があるので注意してください; 条件分岐, 2回目以降,いいえ, フィード出力; 剣 芽優, 繰り返し見てくれて ありがとう。; シーン, フィード出力; #フィードの出力は #フィード, #出力内容; #と書くとフィードの出力選択が表示されます。; #なお、非ログインユーザの場合は表示されないので #注意してください。; フィード, Thank you for playing !; #ゲームの終了は #シーン移動, #ゲームクリア; #または、 #シーン移動, #ゲームオーバー; #と書くとそれぞれの終了画面に移動します。; #ゲームクリア、ゲームオーバーについては #シーンを設定しておく必要はありません; シーン移動, ゲームクリア; シーン, 上級編; #データ移動,移動先の番号; #と書くと、現在の本文を抜けて #新規データの本文で #日本語ノベルえでぃたを再実行します; データ移動,1; #----------設定ここまで----------; DATA #_/_/_/_/_/_/ 本文の定義 _/_/_/_/_/_/ #(データ1の本文) $data[1] = <<DATA #----------ゲームデータ設定----------; #----------セーブ/ロード設定----------; #上級編の内容も含まれるため、 #最初は読み飛ばして頂いてかまいません。; #変数のロード #変数ロード,ロード番号; #と書くと、 #変数セーブで保存した変数の情報をロードします。 #ロード番号は1~30を指定できます。; #なお、データのセーブ(下記)より上に記載し #データのロードが行われたときのみ #変数のロードが行われます。; #変数ロード,1; #データのセーブ #セーブ; #と書くと、 #現在のデータの場所を保存します。 #(各データ内で1回のみ使用可能); #この機能は時間を要するため #各データの最初の行で行ってください。; #セーブ; #----------セーブ/ロード設定 ここまで----------; 音楽, 325522; 文字速度, 2; 文字サイズ, 18; 背景, 139852,次へ; 枠, デフォルト,次へ; キャラ, 73993, 右,次へ; 条件分岐, 主人公の名前,!,, 名前設定済; #変数の利用 #変数, #変数名,変数にいれる値; #と書くと、変数に値を入れておくことができます。; 変数, 主人公の名前,プレイヤー; シーン, 名前設定済; #変数の表示 #通常のメッセージ内に #[変数名]と書くと #変数の内容が表示されるようになります。; 剣 芽優, [主人公の名前]さん、 上級編へようこそ。,次へ; 剣 芽優, あれ、[主人公の名前]さんって呼ぶのは ちょっと変かな?,次へ; 剣 芽優, 実はこの名前のところは 「変数」になっているの。,次へ; 剣 芽優, だから「変数」に値を上書きすることで、 簡単に変えることができるのよ。,次へ; 剣 芽優, ためしに、この中から名前を選んでね。,次へ; 選択肢, ひろゆき,名前選択1, あかり,名前選択2, マルチ,名前選択3, [主人公の名前],名前選択4; シーン, 名前選択1; 変数, 主人公の名前,ひろゆき; シーン移動, 名前選択終了; シーン, 名前選択2; 変数, 主人公の名前,あかり; シーン移動, 名前選択終了; シーン, 名前選択3; 変数, 主人公の名前,マルチ; シーン移動, 名前選択終了; シーン, 名前選択4; #変更なし; シーン, 名前選択終了; 枠, 赤,次へ; #[変数名]は #名前の表示にも使用できます。; [主人公の名前], 何か、どれも いまいちな選択肢なんですが・・・; 枠, 青,次へ; キャラ, 153677, 左,反転,次へ; 罹簸 葵, ・・・それなら、スクリーンキーボードとの連携を 使ってみるのもいいかもね。; #スクリーンキーボードの利用 #スクリーンキーボードをシーン一覧に追加することで #日本語ノベルえでぃたと連携することができます; #スクリーンキーボード, #変数名,画面上部の表示メッセージ, #入力可能文字数,表示色,デフォルトの値; #と書くと、スクリーンキーボードを #呼び出すことができます。; #表示色は #白、黒、赤、ピンク、紫、青、黄、緑 #のいずれかを指定できます; スクリーンキーボード, 主人公の名前,名前を入力してください, 5,青,[主人公の名前]; #条件分岐は、 #否定「!」で #条件を比較することもできます; 条件分岐, 主人公の名前,!,, 名前確定; 変数, 主人公の名前,ななし; シーン, 名前確定; #変数のセーブ #変数セーブ,セーブ番号, #セーブする変数名; #と書くと、 #変数の情報を保存します。 #セーブ番号は1~30まで指定できます。; #変数セーブ,1, #主人公の名前; 枠, 赤; [主人公の名前], まぁ、これならいいかな。; 枠, 青; 罹簸 葵, ・・・ちなみに、「変数」は 数値を扱うこともできる。; 変数, カウンター,0; シーン, カウント繰り返し; #変数の計算 #変数が数値の場合、 #変数, #変数名,演算記号,変数の内容; #と書くと、元の変数の内容に #今回の変数の内容が計算されるようになります。; 変数, カウンター,+,1; 罹簸 葵, ・・・今、[カウンター]回目。,次へ; 選択肢, カウント追加,カウント繰り返し, カウント終了,カウント終わり; #次へ; シーン, カウント終わり; 罹簸 葵, ・・・使い方次第ですが、 便利な機能です。; キャラサイズ, 中央,393,500; 枠, 緑,次へ; キャラ, 50506, 中央,反転,次へ; 浜谷 ルメ子, 「変数」にランダムな数、 いわゆる乱数を使うと、 サイコロみたいなこともできるよ。,次へ; シーン, サイコロ繰り返し; #変数に乱数を使用 #変数, #変数名,乱数,乱数の幅; #と書くと、変数にランダムな値を入れておくことができます。; #ランダムで生成される数の種類は、 #乱数の幅に設定します。; 変数, サイコロ,乱数,6; 変数, サイコロ,+,1; 浜谷 ルメ子, 「[サイコロ]」が、でたよ。,次へ; 選択肢, もう1回投げる,サイコロ繰り返し, 投げるのをやめる,サイコロ終わり; 次へ; シーン, サイコロ終わり; #条件分岐が数値の場合、 #より大きい「<」、より小さい「>」で #条件を比較することもできます; 条件分岐, サイコロ,<,4, サイコロ比較小さい; 浜谷 ルメ子, 最後にふった時の数は、4以上だったね。,次へ; シーン移動, サイコロ比較終了; シーン, サイコロ比較小さい; 浜谷 ルメ子, 最後にふった時の数は、3以下だったね。,次へ; シーン, サイコロ比較終了; 浜谷 ルメ子, ちなみに、乱数を入れた後に1を足しているのは、 乱数は「0~」始まるからだよ。; 枠, 青; 罹簸 葵, 「変数」と同じ要領で、 特殊な値を直接みることもできる。; 罹簸 葵, 現在、[年取得]年[月取得]月[日取得]日 [時取得]時[分取得]分[秒取得]秒。; 罹簸 葵, クリックした座標は、X:[X] Y:[Y]です。; 枠, ピンク; 剣 芽優, 素材を作るのが得意なら、 デザイン面でもいろいろなことができるの。; #名前文字色, #色; #と書くと、メッセージ上部にある #名前の文字色が変わります。; #色は #ピンク、青、黄、緑、紫、水、赤、オレンジ、白、黒 #のいずれかを指定できます; 名前文字色, 白; #枠番号, #枠画像の番号; #と書くと、メッセージ枠の画像を変更します; 枠番号, 162485; 剣 芽優, まずは、オリジナルデザインの メッセージ枠。; #枠番号, #なし; #と書くと、デフォルトの #メッセージ枠の画像に戻します; 枠番号, なし; 名前文字色, 黒; 枠, ピンク; #拡張画像, #表示レイヤー,表示画像の番号, #表示位置x座標,表示位置y座標, #切抜位置x座標,切抜位置y座標, #画像の縦幅,画像の横幅, #縦幅拡大率,横幅拡大率; #と書くと、指定した位置に #オリジナルの画像を表示します; #表示レイヤーは1~20まで、 #つまり、最大20枚の画像を表示できます; 拡張画像, 1,85884, 336,236, 0,0, 64,64, 2,2,次へ; 拡張画像, 2,85261, 336,236, 0,0, 64,64, 2,2,次へ; 剣 芽優, 拡張画像の表示。,次へ; 剣 芽優, 自由に画像を表示できるので、 こんな風に入手したアイテムの画像を表示したり; #拡張画像, #削除,表示画像の番号; #と書くと、オリジナルの画像を削除します; 拡張画像, 削除,85884,次へ; 拡張画像, 削除,85261,次へ; 拡張画像, 15,163554, 0,0, 0,0, 800,600, 1,1,次へ; 枠, 緑; 浜谷 ルメ子, うまく使えば、こういった 画面演出にも使えるよ。; 拡張画像, 削除,163554,次へ; 枠, ピンク; 剣 芽優, 現在の機能はここまで。,次へ; 剣 芽優, もし、ご意見やご要望があったら 可能な範囲で対応しますので、 お気軽に投稿してね。; 条件分岐, 2回目以降,いいえ, フィード出力2; 剣 芽優, 繰り返し見てくれて ありがとう。; シーン, フィード出力2; フィード, [主人公の名前]さん Thank you for playing !; シーン移動, ゲームクリア; #----------設定ここまで----------; DATA
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投稿者:Cdv30200 aoi icon mini aoihikawa 対象Lv1 公開日:2021年02月06日 10:31:42
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Material 204926 1 mini 井戸乃博士(投稿日:2021/02/21 16:30, 履歴)
Cdv30200 aoi icon mini aoihikawa(投稿日:2021/02/21 16:46, 履歴)
これは、御丁寧に!
ありがとうございます

追加で

ウインドウ
拡張メッセージウインドウ_02

背景
背景_夜

立ち絵
浜谷ルメ子

拡張画像
イベントアイテム_アイテム枠_03_赤
イベントアイテム_マグカップ_にぃみゃん
集中線_黒
Material 303531 2 mini mochi3kan(投稿日:2021/02/07 17:22, 履歴)
すごい、移植お疲れ様です!
あとBGMのフェードイン・フェードアウトってCoRでも出来るんですね!
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