CoRサンプル集: 日本語ノベルえでぃた
日本語でノベルゲームがつくれる
サンプルゲームです
なお、RmakeからCoRへの移植作品のため
旧バージョンと比較して
一部の機能に制限があります
Ver.2.09_更新情報
スクリプト
詳細情報
wiki:日本語ノベルえでぃた
ご要望・ご意見受付
ご質問・エラー報告受付
サンプルゲームです
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wiki:日本語ノベルえでぃた
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プレー:205
(人数:65)
クリア:21
評価: 60 (6回)
≪手作りチョコのプレゼント
|
守護妖精診断≫
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#
# CoR 日本語ノベルえでぃた サンプル
#
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/_/_/_/_/_/ 本文の定義 _/_/_/_/_/_/
#(データ0の本文)
$data[0] = <<DATA
#----------ゲームデータ設定----------;
#日本語ノベルえでぃたのサンプルです。;
#タイトルの表示
#タイトル,
#タイトル画像の番号;
#と書くと初期表示される背景を設定できます。;
タイトル,
152688;
#タイトル音楽,
#タイトル音楽の番号;
#と書くと初期再生される音楽を設定できます。;
タイトル音楽,
152595;
#----------セーブ/ロード設定----------;
#上級編の内容も含まれるため、
#最初は読み飛ばして頂いてかまいません。;
#データのロード
#シーン移動で
#移動先シーン名を
#ロード
#と書くと、
#最後にセーブを実行したデータの場所まで移動します。;
#選択肢,
#はじめから,スタート地点,
#つづきから,ロード;
#データのロードパスワード
#シーン移動で
#移動先シーン名を
#ロードパスワード
#と書くと、
#パスワードリストで設定した番号の
#データの場所まで移動します。;
#パスワードリストは
#パスワードリスト,
#パスワード1,パスワード2,以降繰り返し;
#と書き、上記の場合、
#パスワード1がdata[1]、
#パスワード2がdata[2]へ移動する
#パスワードになります。;
#なお、この機能は同じdata内で、
#必ずセットで書く必要があります。;
選択肢,
はじめから,スタート地点,
つづきから,ロードパスワード;
パスワードリスト,
つるぎめゆ;
#フラグパスワードリストは
#フラグパスワードリスト,
#フラグ名,はいの場合のパスワード,いいえの場合のパスワード,
#以降繰り返し,・・・,・・・;
#と書きます。;
#設定したフラグは
#ロードパスワードが行われたとき
#パスワードの内容によって
#はい、いいえが設定された状態でロードされます。;
フラグパスワードリスト,
2回目以降,たん,さん;
#----------セーブ/ロード設定 ここまで----------;
#シーンの設定
#シーン,
#シーンの名前;
#と書くとシーン位置が設定されます。;
#シーン移動と組み合わせることで
#その位置まで進んだり、戻ったり
#できるようになります。;
シーン,
スタート地点;
#音楽の再生は
#音楽,
#音楽素材の番号;
#と書きます;
#なお、音楽の再生は実行後自動的に
#すぐ次に移動します。;
音楽,
137679;
#文字速度,
#速さの値;
#と書くと文字の表示速度が設定されます。;
#なお、速さの値は1~3の3種類です。;
文字速度,
2;
#文字サイズ,
#大きさの値;
#と書くと文字のサイズが設定されます。;
文字サイズ,
18;
#背景の表示
#背景,
#背景画像の番号;
#と書くと背景が表示されます。;
背景,
139852;
枠,
デフォルト,次へ;
#キャラクターの表示
#キャラ,
#キャラクターの番号,
#表示位置;
#と書くとキャラクターが表示されます。
#表示位置は左、中央、右の3種類です。;
#なお、キャラクターの画像サイズは
#横300px、縦555pxとなっています。;
キャラ,
73993,
中央;
#キャラクターの会話は、
#キャラクター名,
#セリフ内容;
#と書きます。;
剣 芽優,
こんにちは。;
#セリフ内容の場所に
#セリフ内容,次へ;
#と書くと、ウインドウをしまわずに
#次の会話が表示されます。;
剣 芽優,
このサンプルゲームでは、難しいスクリプトを書かなくても,次へ;
剣 芽優,
日本語入力だけで、ノベルゲームをつくれちゃうの。,次へ;
#次のところでセリフ以外になる場合は
#次へを付けないように注意してください。;
剣 芽優,
改行を含んだ文章も
そのまま認識するから、とっても便利。;
#背景の変更
#背景,
#背景画像の番号;
#と再度書くと背景が変更されます。
#このとき、2行目に
#背景画像の番号,次へ;
#と書くと背景変更後、クリックをしなくても
#次をすぐに実行します;
背景,
139861,次へ;
剣 芽優,
こんな風に、背景を変えたり・・・;
#キャラクターの移動は
#まず、
#キャラ,
#なし,
#表示位置;
#と書くとキャラクターが消去されます。;
キャラ,
なし,
中央,次へ;
#それから同様にキャラクターの表示を行います。
#このとき、3行目に
#表示位置,次へ;
#と書くとキャラクター表示後、クリックをしなくても
#次をすぐに実行します;
キャラ,
73993,
右,次へ;
剣 芽優,
キャラクターの表示位置を変えることも
簡単にできるわ。;
#枠の変更
#枠,
#色;
#と再度書くと枠が変更されます。
#色は
#ピンク、青、黄、緑、紫、水、赤、オレンジ、白、黒
#のいずれかを指定できます;
#なお、枠の変更は実行後自動的に
#すぐ次に移動します。;
枠,
青;
キャラ,
153677,
左,次へ;
罹簸 葵,
・・・2人以上同時に登場することもできる。;
#音楽の変更は
#音楽,
#音楽素材の番号;
#と書きます;
#なお、音楽の変更は実行後自動的に
#すぐ次に移動します。;
音楽,
137680;
#音楽の停止は
#音楽,
#なし;
#と書きます;
枠,
ピンク;
剣 芽優,
ほかにも再生中の音楽を変更,次へ;
#音楽のフェードアウトは
#音楽,
#フェードアウト;
#と書きます;
音楽,
フェードアウト;
剣 芽優,
再生中の音楽をフェードアウト,次へ;
#音楽のフェードインは
#音楽,
#フェードイン,音楽素材の番号;
#と書きます;
音楽,
フェードイン,137680;
剣 芽優,
音楽をフェードインして再生,次へ;
#効果音の再生は
#効果音,
#効果音素材の番号;
#と書きます;
#なお、効果音の再生は実行後自動的に
#すぐ次に移動します。;
効果音,
63622;
剣 芽優,
効果音を鳴らす、
といった音楽関連の操作や;
#エフェクト付きの背景の変更;
#背景移動,
#背景画像の番号,
#移動方向;
#と書くと背景が移動しながら変更されます。;
#移動方向は左、右、上、下の4種類です。;
背景移動,
139868,
左;
#背景モザイク,
#背景画像の番号;
#と書くと背景がモザイク状に変更されます。;
背景モザイク,
139852;
#背景ブラインド,
#背景画像の番号,
#移動方向;
#と書くと背景がブラインド状に変更されます。;
#移動方向は左、右の2種類です。;
背景ブラインド,
139861,
左;
#背景拡大,
#背景画像の番号;
#と書くと背景が中央から拡大しながら
#変更されます。;
#背景拡大,
#139868;
背景拡大,
139868;
#背景縮小,
#背景画像の番号;
#と書くと背景が中央へ縮小しながら
#変更されます。;
背景縮小,
139852;
#背景回転,
#背景画像の番号,
#回転方向;
#と書くと背景が回転しながら
#変更されます。;
#回転方向は縦、横の2種類です。;
背景回転,
139861,
縦;
#背景ドア,
#背景画像の番号,
#移動方向,移動タイプ;
#と書くと背景がドア状に移動しながら
#変更されます。;
#移動方向は縦、横の2種類、
#移動タイプは開、閉の2種類です。;
背景ドア,
139868,
横,閉;
#背景本,
#背景画像の番号,
#移動方向,移動タイプ;
#と書くと背景が本のページのように
#変更されます。;
#移動方向は縦、横の2種類、
#移動タイプは
#縦の場合、上、下の2種類、
#横の場合、右、左の2種類です。;
背景本,
139852,
横,左;
#背景フェードアウト,
#背景画像の番号;
#と書くと背景がフェードアウトしながら
#変更されます。;
背景フェードアウト,
139861;
#背景旋回,
#背景画像の番号,
#移動タイプ;
#と書くと背景がフェードアウトしながら
#変更されます。;
#移動タイプは
#左へ、左から、右へ、右からの4種類です。;
背景旋回,
139868,
右から;
剣 芽優,
こんな風に、背景の変更に
エフェクトを付けたりできるわ。;
剣 芽優,
背景の変更以外にも、
画面を演出する方法がいろいろあるの。,次へ;
#エフェクト,
#振動,振動方向;
#と書くと、画面を振動させるエフェクトが行われます。
#振動方向は縦、横の2種類です。;
エフェクト,
振動,横;
剣 芽優,
まずは画面の振動。,次へ;
#エフェクト,
#振動,なし;
#と書くと、振動のエフェクトが停止します。;
エフェクト,
振動,なし;
#エフェクト,
#フェードアウト,色,透明度,変更速度;
#と書くと、画面をフェードアウトするエフェクトが行われます。;
#色は黒、白、赤、青、オレンジ、紫の6種類。;
#透明度は10~100。;
#変更速度は1~10が選択できます。;
エフェクト,
フェードアウト,黒,100,7;
剣 芽優,
画面のフェードアウト。,次へ;
#エフェクト,
#フェードイン,変更速度;
#と書くと、画面をフェードインするエフェクトが行われます。;
#変更速度は1~10が選択できます。;
エフェクト,
フェードイン,4;
剣 芽優,
そして、フェードイン。,次へ;
#エフェクト,
#フラッシュ,色,透明度;
#と書くと、画面を瞬間的に色かけするエフェクトが行われます。;
#色は黒、白、赤、青、オレンジ、紫の6種類。;
#透明度は10~100が選択できます。;
エフェクト,
フラッシュ,白,90;
剣 芽優,
さらに、フラッシュ。;
#エフェクト,
#なし;
#と書くと、すべてのエフェクトが停止します。;
エフェクト,
なし;
#サブ枠色,
#色;
#と書くと、サブウインドウを変更します。;
#色は
#ピンク、青、黄、緑、紫、水、赤、オレンジ、白、黒
#のいずれかを指定できます;
サブ枠色,
黄;
#サブ枠,
#表示内容;
#と書くと、サブウインドウを表示します。;
サブ枠,
寝屋忍市 とあるマンションの一室;
剣 芽優,
サブウインドウの表示。;
#サブ枠,
#なし;
#と書くと、サブウインドウの表示を消します。;
サブ枠,
なし;
エフェクト,
フラッシュ,黒,30;
#全画面表示スタイルでの会話は、
#全画面,
#セリフ内容;
#と書きます。;
全画面,
全画面表示スタイルでの、
メッセージ表示。,次へ;
全画面,
長文が中心の内容で
向いているスタイルです。;
全画面,
「次へ」の有無で
改ページのタイミングを
変更できます。;
#全画面表示スタイルの終了は、
#全画面,
#終了;
#と書きます。;
全画面,
終了;
エフェクト,
なし;
#文字色,
#色;
#と書くと、メッセージの文字色が変わります。;
#色は
#ピンク、青、黄、緑、紫、水、赤、オレンジ、白、黒
#のいずれかを指定できます;
文字色,
赤;
#なお、サブウインドウの文字色は
#サブ文字色,
#色;
#と書くと、変えることができます。;
剣 芽優,
文字色の変更、といったこともできるわ。;
文字色,
白;
枠,
青;
罹簸 葵,
・・・キャラクターの操作にも、
いろいろな機能があります。,次へ;
キャラ,
なし,
左,次へ;
#キャラクターの左右反転は
#3行目に表示位置,反転;
#と書くとキャラクターが反転されます。;
#次へを付けたい場合、反転の次に追加します。;
キャラ,
153677,
左,反転,次へ;
罹簸 葵,
・・・向きの反転も1枚の立ち絵だけで可能ですし,次へ;
#キャラクターの画像番号変更は
#キャラ番号,
#表示位置,変更する番号;
#と書くと該当位置のキャラクターの画像番号が
#変更されます。;
#画像番号は各画像素材の左から順に
#1~5番までが指定できます;
#次へを付けたい場合、変更する番号の次に追加します。;
キャラ番号,
左,3,次へ;
罹簸 葵,
・・・画像番号の変更を使えば、
1枚の立ち絵だけで表情の変更も可能になります。,次へ;
#エモーションの表示は
#エモーション,
#エモーションの種類,表示位置;
#と書くと該当位置にエモーションが
#表示されます。;
#エモーションの種類は
#!、?、orz、zzz、毒、ハート、もじゃ、♪、汗、
#汗かき、赤面、晴れ、ひらめき、怒り、電気
#のいずれかを指定できます;
エモーション,
ひらめき,右;
枠,
ピンク;
剣 芽優,
キャラクターの演出に、
エモーションを表示することができたり・・・;
#エモーション,
#なし;
#と書くとエモーションの表示を消します;
エモーション,
なし;
#キャラアニメの表示は
#キャラアニメ,
#キャラアニメの種類,表示位置;
#と書くと該当位置のキャラにキャラアニメが
#実行されます。;
#キャラアニメの種類は
#ゆれ、ジャンプ、ダウン、
#右へ走る、左へ走る
#のいずれかを指定できます;
キャラアニメ,
ゆれ,左;
キャラアニメ,
ジャンプ,右;
剣 芽優,
キャラクターに、
簡易アニメーションをつけることもできるの。;
#キャラアニメ,
#なし,表示位置;
#と書くと該当位置のキャラのキャラアニメが
#停止します。;
キャラアニメ,
なし,左;
キャラアニメ,
なし,右;
#キャラクターサイズ指定は
#キャラサイズ,
#表示位置,変更する横幅,変更する縦幅;
#と書くと該当位置に次回以降表示する
#キャラクターサイズの設定が変更されます;
#なお、キャラクターサイズ指定は実行後自動的に
#すぐ次に移動します。;
キャラサイズ,
中央,393,500;
キャラ,
50506,
中央,反転,次へ;
枠,
緑;
浜谷 ルメ子,
キャラサイズの指定を使えば、
Rmake内に公開されている素材から、
様々なキャラクター達を登場させることもできるよ。;
枠,
ピンク;
剣 芽優,
是非、使ってみてね。,次へ;
剣 芽優,
どうする?,次へ;
#選択肢の表示は
#選択肢,
#表示する選択メッセージ,移動先シーン名
#以降繰り返し;
#と書くと選択肢が表示されます。;
#移動先のシーン位置が設定されている
#必要があるので注意してください;
#なお、選択肢は最大で6つまで表示できます;
選択肢,
もう一度、はじめから見る,初期化,
さらなる使い方、上級編へ,上級編,
ゲームを終了する,終了;
#フラグ選択肢,
#なし,もう一度、はじめから見る,初期化,
#2回目以降,ゲームを終了する,終了;
シーン,
初期化;
#音楽,
#137679;
キャラサイズ,
中央,300,555;
キャラ,
なし,
中央,次へ;
キャラ,
なし,
左,次へ;
キャラ,
なし,
右,次へ;
,
;
#フラグの設定は
#フラグ,
#フラグ名,フラグ内容;
#と書くと該当のフラグ名にフラグ内容が設定されます。;
#なお、フラグの設定は実行後自動的に
#すぐ次に移動します。;
フラグ,
2回目以降,はい;
#シーンの移動は
#シーン移動,
#移動先シーン名
#と書くと該当のシーン名まで移動します。;
#移動先のシーン位置が設定されている
#必要があるので注意してください;
シーン移動,
スタート地点;
シーン,
終了;
#フラグによる条件分岐は
#条件分岐,
#フラグ名,フラグ内容,
#移動先シーン名
#と書くとフラグ名に設定された内容が
#フラグ内容と同じ場合、
#該当のシーン名まで移動します。;
#移動先のシーン位置が設定されている
#必要があるので注意してください;
条件分岐,
2回目以降,いいえ,
フィード出力;
剣 芽優,
繰り返し見てくれて
ありがとう。;
シーン,
フィード出力;
#フィードの出力は
#フィード,
#出力内容;
#と書くとフィードの出力選択が表示されます。;
#なお、非ログインユーザの場合は表示されないので
#注意してください。;
フィード,
Thank you for playing !;
#ゲームの終了は
#シーン移動,
#ゲームクリア;
#または、
#シーン移動,
#ゲームオーバー;
#と書くとそれぞれの終了画面に移動します。;
#ゲームクリア、ゲームオーバーについては
#シーンを設定しておく必要はありません;
シーン移動,
ゲームクリア;
シーン,
上級編;
#データ移動,移動先の番号;
#と書くと、現在の本文を抜けて
#新規データの本文で
#日本語ノベルえでぃたを再実行します;
データ移動,1;
#----------設定ここまで----------;
DATA
#_/_/_/_/_/_/ 本文の定義 _/_/_/_/_/_/
#(データ1の本文)
$data[1] = <<DATA
#----------ゲームデータ設定----------;
#----------セーブ/ロード設定----------;
#上級編の内容も含まれるため、
#最初は読み飛ばして頂いてかまいません。;
#変数のロード
#変数ロード,ロード番号;
#と書くと、
#変数セーブで保存した変数の情報をロードします。
#ロード番号は1~30を指定できます。;
#なお、データのセーブ(下記)より上に記載し
#データのロードが行われたときのみ
#変数のロードが行われます。;
#変数ロード,1;
#データのセーブ
#セーブ;
#と書くと、
#現在のデータの場所を保存します。
#(各データ内で1回のみ使用可能);
#この機能は時間を要するため
#各データの最初の行で行ってください。;
#セーブ;
#----------セーブ/ロード設定 ここまで----------;
音楽,
325522;
文字速度,
2;
文字サイズ,
18;
背景,
139852,次へ;
枠,
デフォルト,次へ;
キャラ,
73993,
右,次へ;
条件分岐,
主人公の名前,!,,
名前設定済;
#変数の利用
#変数,
#変数名,変数にいれる値;
#と書くと、変数に値を入れておくことができます。;
変数,
主人公の名前,プレイヤー;
シーン,
名前設定済;
#変数の表示
#通常のメッセージ内に
#[変数名]と書くと
#変数の内容が表示されるようになります。;
剣 芽優,
[主人公の名前]さん、
上級編へようこそ。,次へ;
剣 芽優,
あれ、[主人公の名前]さんって呼ぶのは
ちょっと変かな?,次へ;
剣 芽優,
実はこの名前のところは
「変数」になっているの。,次へ;
剣 芽優,
だから「変数」に値を上書きすることで、
簡単に変えることができるのよ。,次へ;
剣 芽優,
ためしに、この中から名前を選んでね。,次へ;
選択肢,
ひろゆき,名前選択1,
あかり,名前選択2,
マルチ,名前選択3,
[主人公の名前],名前選択4;
シーン,
名前選択1;
変数,
主人公の名前,ひろゆき;
シーン移動,
名前選択終了;
シーン,
名前選択2;
変数,
主人公の名前,あかり;
シーン移動,
名前選択終了;
シーン,
名前選択3;
変数,
主人公の名前,マルチ;
シーン移動,
名前選択終了;
シーン,
名前選択4;
#変更なし;
シーン,
名前選択終了;
枠,
赤,次へ;
#[変数名]は
#名前の表示にも使用できます。;
[主人公の名前],
何か、どれも
いまいちな選択肢なんですが・・・;
枠,
青,次へ;
キャラ,
153677,
左,反転,次へ;
罹簸 葵,
・・・それなら、スクリーンキーボードとの連携を
使ってみるのもいいかもね。;
#スクリーンキーボードの利用
#スクリーンキーボードをシーン一覧に追加することで
#日本語ノベルえでぃたと連携することができます;
#スクリーンキーボード,
#変数名,画面上部の表示メッセージ,
#入力可能文字数,表示色,デフォルトの値;
#と書くと、スクリーンキーボードを
#呼び出すことができます。;
#表示色は
#白、黒、赤、ピンク、紫、青、黄、緑
#のいずれかを指定できます;
スクリーンキーボード,
主人公の名前,名前を入力してください,
5,青,[主人公の名前];
#条件分岐は、
#否定「!」で
#条件を比較することもできます;
条件分岐,
主人公の名前,!,,
名前確定;
変数,
主人公の名前,ななし;
シーン,
名前確定;
#変数のセーブ
#変数セーブ,セーブ番号,
#セーブする変数名;
#と書くと、
#変数の情報を保存します。
#セーブ番号は1~30まで指定できます。;
#変数セーブ,1,
#主人公の名前;
枠,
赤;
[主人公の名前],
まぁ、これならいいかな。;
枠,
青;
罹簸 葵,
・・・ちなみに、「変数」は
数値を扱うこともできる。;
変数,
カウンター,0;
シーン,
カウント繰り返し;
#変数の計算
#変数が数値の場合、
#変数,
#変数名,演算記号,変数の内容;
#と書くと、元の変数の内容に
#今回の変数の内容が計算されるようになります。;
変数,
カウンター,+,1;
罹簸 葵,
・・・今、[カウンター]回目。,次へ;
選択肢,
カウント追加,カウント繰り返し,
カウント終了,カウント終わり;
#次へ;
シーン,
カウント終わり;
罹簸 葵,
・・・使い方次第ですが、
便利な機能です。;
キャラサイズ,
中央,393,500;
枠,
緑,次へ;
キャラ,
50506,
中央,反転,次へ;
浜谷 ルメ子,
「変数」にランダムな数、
いわゆる乱数を使うと、
サイコロみたいなこともできるよ。,次へ;
シーン,
サイコロ繰り返し;
#変数に乱数を使用
#変数,
#変数名,乱数,乱数の幅;
#と書くと、変数にランダムな値を入れておくことができます。;
#ランダムで生成される数の種類は、
#乱数の幅に設定します。;
変数,
サイコロ,乱数,6;
変数,
サイコロ,+,1;
浜谷 ルメ子,
「[サイコロ]」が、でたよ。,次へ;
選択肢,
もう1回投げる,サイコロ繰り返し,
投げるのをやめる,サイコロ終わり;
次へ;
シーン,
サイコロ終わり;
#条件分岐が数値の場合、
#より大きい「<」、より小さい「>」で
#条件を比較することもできます;
条件分岐,
サイコロ,<,4,
サイコロ比較小さい;
浜谷 ルメ子,
最後にふった時の数は、4以上だったね。,次へ;
シーン移動,
サイコロ比較終了;
シーン,
サイコロ比較小さい;
浜谷 ルメ子,
最後にふった時の数は、3以下だったね。,次へ;
シーン,
サイコロ比較終了;
浜谷 ルメ子,
ちなみに、乱数を入れた後に1を足しているのは、
乱数は「0~」始まるからだよ。;
枠,
青;
罹簸 葵,
「変数」と同じ要領で、
特殊な値を直接みることもできる。;
罹簸 葵,
現在、[年取得]年[月取得]月[日取得]日
[時取得]時[分取得]分[秒取得]秒。;
罹簸 葵,
クリックした座標は、X:[X] Y:[Y]です。;
枠,
ピンク;
剣 芽優,
素材を作るのが得意なら、
デザイン面でもいろいろなことができるの。;
#名前文字色,
#色;
#と書くと、メッセージ上部にある
#名前の文字色が変わります。;
#色は
#ピンク、青、黄、緑、紫、水、赤、オレンジ、白、黒
#のいずれかを指定できます;
名前文字色,
白;
#枠番号,
#枠画像の番号;
#と書くと、メッセージ枠の画像を変更します;
枠番号,
162485;
剣 芽優,
まずは、オリジナルデザインの
メッセージ枠。;
#枠番号,
#なし;
#と書くと、デフォルトの
#メッセージ枠の画像に戻します;
枠番号,
なし;
名前文字色,
黒;
枠,
ピンク;
#拡張画像,
#表示レイヤー,表示画像の番号,
#表示位置x座標,表示位置y座標,
#切抜位置x座標,切抜位置y座標,
#画像の縦幅,画像の横幅,
#縦幅拡大率,横幅拡大率;
#と書くと、指定した位置に
#オリジナルの画像を表示します;
#表示レイヤーは1~20まで、
#つまり、最大20枚の画像を表示できます;
拡張画像,
1,85884,
336,236,
0,0,
64,64,
2,2,次へ;
拡張画像,
2,85261,
336,236,
0,0,
64,64,
2,2,次へ;
剣 芽優,
拡張画像の表示。,次へ;
剣 芽優,
自由に画像を表示できるので、
こんな風に入手したアイテムの画像を表示したり;
#拡張画像,
#削除,表示画像の番号;
#と書くと、オリジナルの画像を削除します;
拡張画像,
削除,85884,次へ;
拡張画像,
削除,85261,次へ;
拡張画像,
15,163554,
0,0,
0,0,
800,600,
1,1,次へ;
枠,
緑;
浜谷 ルメ子,
うまく使えば、こういった
画面演出にも使えるよ。;
拡張画像,
削除,163554,次へ;
枠,
ピンク;
剣 芽優,
現在の機能はここまで。,次へ;
剣 芽優,
もし、ご意見やご要望があったら
可能な範囲で対応しますので、
お気軽に投稿してね。;
条件分岐,
2回目以降,いいえ,
フィード出力2;
剣 芽優,
繰り返し見てくれて
ありがとう。;
シーン,
フィード出力2;
フィード,
[主人公の名前]さん Thank you for playing !;
シーン移動,
ゲームクリア;
#----------設定ここまで----------;
DATA
コード一覧
- data.rb
- scr_kbd.rb
- start.rb
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プレー履歴
-
PAPEL3:
パペルさん Thank you for playing !
(11/25 15:14)
-
minionclover:
Thank you for playing !
(08/06 22:54)
-
なとおとき:
ひろゆきさん Thank you for playing !
(07/24 01:40)
-
なとおとき:
Thank you for playing !
(07/24 01:38)
-
キューマル:
キューマルさん Thank you for playing !
(03/17 20:55)
-
井戸乃博士:
IDOさんThank you for playing !
(02/18 17:58)
-
aoihikawa:
あおいさんThank you for playing !
(02/17 11:29)
-
mochi3kan:
Thank you for playing !
(02/07 17:13)
-
井戸乃博士:
Thank you for playing !
(02/06 19:56)
-
光楼(114):
Thank you for playing !
(02/06 14:19)
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ありがとうございます
追加で
ウインドウ
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背景
背景_夜
立ち絵
浜谷ルメ子
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イベントアイテム_マグカップ_にぃみゃん
集中線_黒