コメント

このコメントは、【大規模なRPG】感想・ネタバレ情報へのコメントです。

コメントの内容

            mini mosmoss(投稿日:2015/01/20 14:01/20/15)
印象的なものから順番に書いていこうと思います。

まず難関がハト屋南の洞窟潜入と精霊の里侵入イベントでした。
ここがわからなくて数週進めなかったです。
また、今日もわからなかった・・・とパソコンを閉じる日々でした。
ハトの方は最初はまぐれ当りで、そこから「あれはたしかこんなかんじで・・・」と行き方をつきとめたかんじでした。
つきとめた感想としては、こんな仕組み現実ではできないわい!、というものでしたが、魔法のある世界ということでしぶしぶ納得しました。
精霊の里の方は、ハト屋の仕組みが頭にあったので、花の配置から、何通りも行き方を試していました。
ドラゴンと戦い、カルタルの神父さんと話し、カレーライスを食べる毎日・・・完全にはめられたプレーヤーでした。
場合分けした試行回数が3桁に届く頃、たしか誰かが赤い花の話をしていた気がする・・・と思い出し、ん?ここは?と見つけてあっさりクリアです。
精霊の里の隠し部屋は初見で見つけました。
何日も遊んでいた赤い花の迷路の隅に立つと、その端らしきものが見えたのと、イベントに入る前にお宝がないか探しまわっていたからです。

あとは上の2つほどではないですが、武術大会のところもどうすればいいのかわからなかったのと難しかったので進めなくてつらかったです。
これはwikiでサムライたちの特性をカンニングして作戦を立ててなんとか突破しました。
終わったあとの町の変化には驚きました。

レビューでも書かれていましたが、モンスターがいつも自分のレベルにしては強くてつらかったです。
船移動は、地形上の障害物になやまされない分徒歩よりもストレスがなくて楽しかったですが(水域の広さも船移動の気持ちよさにつながっていたと思います)、
イカとウナギは結構うるさい存在でした(よい意味で)。
大規模なRPGの戦闘シーンを思い出すとき、私はこのイカウナギクラゲ戦を思い浮かべます。そのくらい戦いました。
だからこそ、守護石や脱出石はありがたかったです。
そして徒歩や船移動が辛かった分、鳩の乗り心地は最高でした。
サウナのあとのビールのような感じでした。
すべてはあの爽快さのためだったのだな、とひとり納得しました。
石の話が出ましたが、セーブ石もよかったと思いました。
数が限られていて、入手困難なのでセーブに緊張感があります。
それでいて、入手場所に気づかなくても足りなくなることはない絶妙な配布数だったと思います。


そして、テーマですが・・・
随所にいろいろな形の母と子の関係が描かれ、それが作品の味を決めているのだと思いました。
それは必ずしも子供の理想の母親像ではありません。
1人の人間として問題を抱えているけれど、それでも誰かの親である、その姿にリアリティがあり作品の説得力が増したような気がします。
悲しいような嬉しいようなそんな話が多かったと思います。
魔王を倒せば、あるいは真エンドをクリアすれば、悲しい人は全て救われるのかとも思いましたが、そういう話でもなく・・・
人の死は取り返しがつかないのだ、ということを思い出した次第です。
でも真エンドのエンドロールでは、その悲しい人の存在を忘れているわけではなくいつか救えるかもしれないという希望を残したちょっぴりの明るさが嬉しかったです。

とりとめなくなってしまいましたが、第一弾はこんな感じです。

コメントの内容(一番最初の投稿)

            mini mosmoss(投稿日:2015/01/20 14:01/20/15)
印象的なものから順番に書いていこうと思います。

まず難関がハト屋南の洞窟潜入と精霊の里侵入イベントでした。
ここがわからなくて数週進めなかったです。
また、今日もわからなかった・・・とパソコンを閉じる日々でした。
ハトの方は最初はまぐれ当りで、そこから「あれはたしかこんなかんじで・・・」と行き方をつきとめたかんじでした。
つきとめた感想としては、こんな仕組み現実ではできないわい!、というものでしたが、魔法のある世界ということでしぶしぶ納得しました。
精霊の里の方は、ハト屋の仕組みが頭にあったので、花の配置から、何通りも行き方を試していました。
ドラゴンと戦い、カルタルの神父さんと話し、カレーライスを食べる毎日・・・完全にはめられたプレーヤーでした。
場合分けした試行回数が3桁に届く頃、たしか誰かが赤い花の話をしていた気がする・・・と思い出し、ん?ここは?と見つけてあっさりクリアです。
精霊の里の隠し部屋は初見で見つけました。
何日も遊んでいた赤い花の迷路の隅に立つと、その端らしきものが見えたのと、イベントに入る前にお宝がないか探しまわっていたからです。

あとは上の2つほどではないですが、武術大会のところもどうすればいいのかわからなかったのと難しかったので進めなくてつらかったです。
これはwikiでサムライたちの特性をカンニングして作戦を立ててなんとか突破しました。
終わったあとの町の変化には驚きました。

レビューでも書かれていましたが、モンスターがいつも自分のレベルにしては強くてつらかったです。
船移動は、地形上の障害物になやまされない分徒歩よりもストレスがなくて楽しかったですが(水域の広さも船移動の気持ちよさにつながっていたと思います)、
イカとウナギは結構うるさい存在でした(よい意味で)。
大規模なRPGの戦闘シーンを思い出すとき、私はこのイカウナギクラゲ戦を思い浮かべます。そのくらい戦いました。
だからこそ、守護石や脱出石はありがたかったです。
そして徒歩や船移動が辛かった分、鳩の乗り心地は最高でした。
サウナのあとのビールのような感じでした。
すべてはあの爽快さのためだったのだな、とひとり納得しました。
石の話が出ましたが、セーブ石もよかったと思いました。
数が限られていて、入手困難なのでセーブに緊張感があります。
それでいて、入手場所に気づかなくても足りなくなることはない絶妙な配布数だったと思います。


そして、テーマですが・・・
随所にいろいろな形の母と子の関係が描かれ、それが作品の味を決めているのだと思いました。
それは必ずしも子供の理想の母親像ではありません。
1人の人間として問題を抱えているけれど、それでも誰かの親である、その姿にリアリティがあり作品の説得力が増したような気がします。
悲しいような嬉しいようなそんな話が多かったと思います。
魔王を倒せば、あるいは真エンドをクリアすれば、悲しい人は全て救われるのかとも思いましたが、そういう話でもなく・・・
人の死は取り返しがつかないのだ、ということを思い出した次第です。
でも真エンドのエンドロールでは、その悲しい人の存在を忘れているわけではなくいつか救えるかもしれないという希望を残したちょっぴりの明るさが嬉しかったです。

とりとめなくなってしまいましたが、第一弾はこんな感じです。