やっぱり処理が遅い・・・
投稿者: ikosami 投稿日:2012/05/29 23:30
シューティングはスピード感が(個人的には)大事だというのに、
処理が追いつかないです・・・
フレームスキップを取り入れても、スキップされすぎて
よく見えませんし・・・
敵が弾を出して攻撃するようにすると、
動きがすごくかくかくしてしまいます・・・
(なので、今のところ敵は、皆特攻隊です。)
なにか、処理を速くするコツとかないのでしょうか?
敵の動き方の設定は、先に設定しておいてその動きに順ずるという、
ロードに時間のかかる形式を取っています。
aoihikawaさんの
プラプリ - 【シューティングゲーム】
も、おそらくそのような形式が取られている(?)と思いますが、
僕のやつは敵の数が多すぎるのでしょうか?
多い時は敵が同時に12体くらい出てきますし・・・
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処理が追いつかないです・・・
フレームスキップを取り入れても、スキップされすぎて
よく見えませんし・・・
敵が弾を出して攻撃するようにすると、
動きがすごくかくかくしてしまいます・・・
(なので、今のところ敵は、皆特攻隊です。)
なにか、処理を速くするコツとかないのでしょうか?
敵の動き方の設定は、先に設定しておいてその動きに順ずるという、
ロードに時間のかかる形式を取っています。
aoihikawaさんの
プラプリ - 【シューティングゲーム】
も、おそらくそのような形式が取られている(?)と思いますが、
僕のやつは敵の数が多すぎるのでしょうか?
多い時は敵が同時に12体くらい出てきますし・・・
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少なくしていくことが
基本かつ重要ですね。
・必要なデータはメインループ外で準備しておく
・当たり判定などを減らす
・関数の呼び出しを減らす
・複雑な計算を簡略化する
後はアイデアと応用。
俺プリ、もう少し改良してみようかな…
当たり判定などを減らす・・・というのは、
具体的にはどのような感じなのでしょうか?
一応、
現状では、敵-自弾 敵-自機
だけです。
>>rurun9さん
あのゲームの略称あったんですね(^^;)
<例>
・自機の周囲に余裕をとった範囲を持っておき、
まずはこの中で敵の左上1点が
範囲内にあるか判定することで
その敵全体の当たり判定処理を行うか判断する
・敵の集団をひとつの纏まりとし
その纏まりの中に弾があるかどうかで
敵との当たり判定を行うか判断する
メインループ外で敵の纏まりの場所を設定しておいて、
それで判定するわけですね。
これなら弾の数十回分の処理が削減できそうですね。
(時間的に、今日中にそれを追加するのは厳しそうですが・・・)
一旦、公開しておいて
後から機能追加・修正とか。
投票数が上がらない難点も
ありますけれどね。