作成なかー その4

投稿者:   mini ___ 投稿日:2011/04/23 14:12

 
拡張画像以下略について疑問が一杯。

・シーンが変わると、キャンパスの表示設定がfalseになる
・シーンが変わるとスプライトが消滅する?
 (そのスプライト番号などはシーン固有の物?)
・スプライト番号はそのマップにてスプライトを作成した順に1,2,3…?
・Zオーダーが同じスプライトは、キャンパスに置き直した順に上に描写?

とかなんとか。

特にスプライト消失はなかなかきつい物があるんですけど、
そこらへんどうなんですかね。本当にこういう仕様なんですか…。

現在キャラクタを
## キャラ初期化関数(キャラ名 , 画像ID , x座標 , y座標 , 画像幅 , 画像高さ)
def F_InitVariable(a , gID , x , y , w , h)
  setVariable(a , createArray())  # 配列 よくsとgを間違える
  getVariable(a)[0] = createSprite(gID)  # スプライト番号
  getVariable(a)[1] = x  # x座標
  getVariable(a)[2] = y  # y座標
  getVariable(a)[3] = 0  # 反転
  getVariable(a)[4] = w  # 画像の幅(x)
  getVariable(a)[5] = h  # 画像の高さ(y)
  getVariable(a)[6] = 0  # 前回の表情を記憶する
  setSpriteZOrder(getVariable(a)[0], 5)  # キャラクタは5の位置に
end

こんな感じで管理しようとしていたのですが、これでは問題有り…か?

[7]に画像IDを保存しておいて、一度Initしたら、次からはまた別の関数を使えば
一々座標、幅、表情、などなどを指定してInitしなくてもいいようにするか…。


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コメント一覧

   mini ___(投稿日:2011/04/23 22:49, 履歴)
>>akasataさん
 あー、そういえばこの記事読んだこと有りますね…。
 ここがコッチに繋がってくるわけですか、なるほどー!

 新しく増設した関数も(今のところ)きれいに動き、後はこの事を納得するだけと思っていましたが、
 すんなりとそれっぽく把握できました、ありがとうございます。
Material 6858 mini akasata(投稿日:2011/04/23 20:42, 履歴)
いつもながらよく調べていますね。凄い。

シーンに関する仕様については、開発者の設計思想が
以下のトピックのコメントの中から(わずかにですが)
読み取ることが出来るかもしれません。

# 内容が少々専門的ですが。。。

使用メモリが増え続けます
http://rmake.jp/boards/3/topics/188

読み解ければ、スプライトが消失する理由もわかるかも・・・です。