装備させたはずなのに・・・(質問掲示板)
投稿: kaman
投稿:2012/08/11 10:55:11(最新:2012/08/12 10:06:12)
プレイヤーキャラに武器と回復魔法、モンスターに違う武器を装備させて戦闘のテストをしてみました。
ですが、戦闘前にメニューを見ると、武器と回復魔法どちらもプレイヤー装備されていない状態になっているのです。
もちろん戦闘でも素手の攻撃しかできません。
その一方、モンスターはちゃんと武器を装備していて普通に武器攻撃ができます。
(ですが、命中時の効果アニメーションは見えない状態です。)
プレイヤーをテストの時にも武器と魔法、両方装備している状態にするにはどうしたら良いでしょうか。
ちなみに、プレイヤーの武器,魔法とモンスターの武器にはいずれも命中時の効果アニメーションとフィールドアイコン・マップアイコンを設定していてその他の項目は設定されていません。
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ですが、戦闘前にメニューを見ると、武器と回復魔法どちらもプレイヤー装備されていない状態になっているのです。
もちろん戦闘でも素手の攻撃しかできません。
その一方、モンスターはちゃんと武器を装備していて普通に武器攻撃ができます。
(ですが、命中時の効果アニメーションは見えない状態です。)
プレイヤーをテストの時にも武器と魔法、両方装備している状態にするにはどうしたら良いでしょうか。
ちなみに、プレイヤーの武器,魔法とモンスターの武器にはいずれも命中時の効果アニメーションとフィールドアイコン・マップアイコンを設定していてその他の項目は設定されていません。
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色が黒い場合、見えにくい事があります
他に、効果アニメ画像で並んでる絵のサイズ&パターン数と、効果アニメ設定が異なると表示が変になります
キャラやアイテム等、どれを使用またはクリップしたのか書くと調べてくれる人が現れる筈
・Rmake記法
多分効果アニメ設定の間違いが問題だと思いますが、
[基本情報の編集]のアニメのフレーム感覚とオフセットがわかりません。
申し訳ないですができれば教えてください。
何フレーム表示したら次のコマを表示するか、という事
数値が大きいほどゆっくりな動きになる
RPGだと画面左上に FPS=30 とか書いてあるけど、これが秒間何フレームで描画されているかの目安
・オフセット
2D_RPGのターンバトル画面において、キャラのもう少し上に出たらいいなぁ~なんて時にはYを-16にしてみるとか、そんな感じの表示位置微調整用
アクションで使う場合は(向きが操作で変わる事から)おそらくズレてない方が使い易い筈
例えばこの効果アニメ画像をクリップして
緑のトゲ
効果アニメを作る場合、
96*96サイズ, 8パターン
(画像全体としては768*192だけど下段の絵は不使用。RmakeDotで制作すると96*96,16パターンの爆発を描き直す形でファイルを作る事になる為)
フレーム間隔を1と10にしたときに、どう違って見えるかをテストプレーで確認してみると面白いかと。
マイキャラが32*32くらいが普通なので96*96のエフェクトは比較上大きいけど、オフセットでズラす事でキャラに重なるか隣りに出すかも調節できるワケです
ありがとうございます。