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Nyan mini rurun9(投稿日:2012/08/11 23:08/11/12)
・アニメのフレーム間隔
何フレーム表示したら次のコマを表示するか、という事
数値が大きいほどゆっくりな動きになる
RPGだと画面左上に FPS=30 とか書いてあるけど、これが秒間何フレームで描画されているかの目安

・オフセット
2D_RPGのターンバトル画面において、キャラのもう少し上に出たらいいなぁ~なんて時にはYを-16にしてみるとか、そんな感じの表示位置微調整用
アクションで使う場合は(向きが操作で変わる事から)おそらくズレてない方が使い易い筈


例えばこの効果アニメ画像をクリップして
アニメ画像


緑のトゲ

効果アニメを作る場合、
96*96サイズ, 8パターン
(画像全体としては768*192だけど下段の絵は不使用。RmakeDotで制作すると96*96,16パターンの爆発を描き直す形でファイルを作る事になる為)
フレーム間隔を1と10にしたときに、どう違って見えるかをテストプレーで確認してみると面白いかと。
マイキャラが32*32くらいが普通なので96*96のエフェクトは比較上大きいけど、オフセットでズラす事でキャラに重なるか隣りに出すかも調節できるワケです

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Nyan mini rurun9(投稿日:2012/08/11 23:08/11/12)
・アニメのフレーム間隔
何フレーム表示したら次のコマを表示するか、という事
数値が大きいほどゆっくりな動きになる
RPGだと画面左上に FPS=30 とか書いてあるけど、これが秒間何フレームで描画されているかの目安

・オフセット
2D_RPGのターンバトル画面において、キャラのもう少し上に出たらいいなぁ~なんて時にはYを-16にしてみるとか、そんな感じの表示位置微調整用
アクションで使う場合は(向きが操作で変わる事から)おそらくズレてない方が使い易い筈


例えばこの効果アニメ画像をクリップして
アニメ画像


緑のトゲ

効果アニメを作る場合、
96*96サイズ, 8パターン
(画像全体としては768*192だけど下段の絵は不使用。RmakeDotで制作すると96*96,16パターンの爆発を描き直す形でファイルを作る事になる為)
フレーム間隔を1と10にしたときに、どう違って見えるかをテストプレーで確認してみると面白いかと。
マイキャラが32*32くらいが普通なので96*96のエフェクトは比較上大きいけど、オフセットでズラす事でキャラに重なるか隣りに出すかも調節できるワケです