CoRサンプル集: CoRでゲームをつくってみよう / 第05回

こちらのゲームは
CoRでゲームをつくってみよう
第05回 弾を発射する
サンプルコードです

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プレー:10 (人数:9) クリア:0 評価: 0 (0回)
#--------------------------------------- #シューティングサンプルゲーム(新CoR) #--------------------------------------- #_/_/_/_/_/_/ 外部ソースファイルの読み込み _/_/_/_/_/_/ #_/_/_/_/_/_/ グローバル変数の定義 _/_/_/_/_/_/ #_/_/_/_/_/_/ ユーザ関数の定義 _/_/_/_/_/_/ #オブジェクトのアニメーションを変更 def setChangeAnime(obj, old_anime, new_anime) if old_anime != new_anime obj.start_animation(new_anime) end return new_anime end #画像オブジェクトの透明度を設定 def setAlpha(obj, a) wrk_obj = obj.instance_variable_get('@js_sprite') wrk_obj.alpha = a end #音量を変更する def volBGM(obj, vol) js_obj = obj.instance_variable_get("@js_audio") js_obj.volume = vol end #********** startシーン ここから ********** scene 'start' do #_/_/_/ ローカル変数の定義 _/_/_/ #キー入力用のフラグ key_flg_up_st = nil; key_flg_up_do = nil; key_flg_up_en = nil key_flg_down_st = nil; key_flg_down_do = nil; key_flg_down_en = nil key_flg_left_st = nil; key_flg_left_do = nil; key_flg_left_en = nil key_flg_right_st = nil; key_flg_right_do = nil; key_flg_right_en = nil key_flg_z_st = nil; key_flg_z_do = nil; key_flg_z_en = nil #メイン背景オブジェクト obj_bg_00_spr = nil; obj_bg_01_spr = nil obj_bg_pos_x = nil; obj_bg_pos_y = nil obj_bg_speed = nil #プレイヤーキャラクターオブジェクト obj_char_spr = nil obj_char_pos_x = nil; obj_char_pos_y = nil obj_char_size_w = nil; obj_char_size_h = nil obj_char_pos_x_old = nil; obj_char_pos_y_old = nil obj_char_speed = nil obj_char_speed_r_x = nil; obj_char_speed_r_y = nil obj_char_w_max = nil; obj_char_h_max = nil obj_char_hit_time = nil obj_char_invincible_time = nil obj_char_hit_x = nil; obj_char_hit_y = nil obj_char_hit_w = nil; obj_char_hit_h = nil obj_char_anime = nil obj_char_flg_up = nil; obj_char_flg_down = nil obj_char_flg_left = nil; obj_char_flg_right = nil #プレイヤー弾オブジェクト obj_char_tama_spr = [] obj_char_tama_pos_x = []; obj_char_tama_pos_y = [] obj_char_tama_size_w = nil; obj_char_tama_size_h = nil obj_char_tama_scale_x = []; obj_char_tama_scale_y = [] obj_char_tama_scale_count = [] obj_char_tama_speed = nil obj_char_tama_pos_x_old = []; obj_char_tama_pos_y_old = [] obj_char_tama_hit_x = nil; obj_char_tama_hit_y = nil obj_char_tama_hit_w = nil; obj_char_tama_hit_h = nil obj_char_tama_flg = [] obj_char_tama_max = nil obj_char_tama_next = nil obj_char_tama_next_time = nil obj_char_tama_flg_z = nil #敵キャラクターオブジェクト obj_enemy_spr = [] obj_enemy_pos_x = []; obj_enemy_pos_y = [] obj_enemy_size_w = nil; obj_enemy_size_h = nil obj_enemy_speed = nil; obj_enemy_speed_rnd = nil obj_enemy_pos_x_old = []; obj_enemy_pos_y_old = [] obj_enemy_speed_r_x = []; obj_enemy_speed_r_y = [] obj_enemy_w_max = nil; obj_enemy_h_max = nil obj_enemy_hit_time = [] obj_enemy_invincible_time = nil obj_enemy_hit_x = nil; obj_enemy_hit_y = nil obj_enemy_hit_w = nil; obj_enemy_hit_h = nil obj_enemy_anime = [] obj_enemy_max = nil obj_enemy_next = nil obj_enemy_next_rnd = nil obj_enemy_next_time = nil #音楽オブジェクト obj_bgm_main = nil #効果音オブジェクト obj_se_hit00 = nil preload do #----- ゲームロード時に実行される処理 ----- #_/_/_/ 素材のロード _/_/_/ #----- 画像 ----- #メイン背景 image 'img_bg_00', id: 76800 #プレイヤーキャラクター image 'img_char', id: 76793, frame_size: [64, 64] #プレイヤー弾 image 'img_char_tama', id: 77342 #敵キャラクター image 'img_enemy', id: 77127, frame_size: [64, 64] #----- 音楽 ----- #メイン音楽 music 'bgm_main', id: 77253 #----- 効果音 ----- #弾ヒット sound 'se_hit00', id: 63622 end create do #----- シーンロード時に実行される処理 ----- #_/_/_/ 変数の初期化 _/_/_/ #キー入力用のフラグ key_flg_up_st = false; key_flg_up_do = false; key_flg_up_en = false key_flg_down_st = false; key_flg_down_do = false; key_flg_down_en = false key_flg_left_st = false; key_flg_left_do = false; key_flg_left_en = false key_flg_right_st = false; key_flg_right_do = false; key_flg_right_en = false key_flg_z_st = false; key_flg_z_do = false; key_flg_z_en = false #メイン背景オブジェクト obj_bg_pos_x = 0; obj_bg_pos_y = 0 obj_bg_speed = 1.5 #プレイヤーキャラクターオブジェクト obj_char_size_w = 64; obj_char_size_h = 64 obj_char_pos_x = (800 - obj_char_size_w) / 2; obj_char_pos_y = 500 obj_char_pos_x_old = obj_char_pos_x; obj_char_pos_y_old = obj_char_pos_y obj_char_speed = 5 wrk_r = 45 * Math::PI / 180 obj_char_speed_r_x = Math.cos(wrk_r) * obj_char_speed obj_char_speed_r_y = Math.sin(wrk_r) * obj_char_speed obj_char_w_max = (800 - obj_char_size_w) obj_char_h_max = (600 - obj_char_size_h) obj_char_hit_time = (-1) obj_char_invincible_time = (60 * 2) obj_char_hit_x = 25; obj_char_hit_y = 20 obj_char_hit_w = 39; obj_char_hit_h = 50 obj_char_anime = 'neutral' obj_char_flg_up = false; obj_char_flg_down = false obj_char_flg_left = false; obj_char_flg_right = false #プレイヤー弾オブジェクト obj_char_tama_size_w = 16; obj_char_tama_size_h = 64 obj_char_tama_speed = 12 obj_char_tama_hit_x = 1; obj_char_tama_hit_y = 0 obj_char_tama_hit_w = 15; obj_char_tama_hit_h = 64 obj_char_tama_max = 5 obj_char_tama_next = (60 * 0.5) obj_char_tama_next_time = (-1) obj_char_tama_flg_z = false i = 0; ilen = obj_char_tama_max while i < ilen do obj_char_tama_pos_x[i] = 800; obj_char_tama_pos_y[i] = 600 obj_char_tama_pos_x_old[i] = obj_char_tama_pos_x[i] obj_char_tama_pos_y_old[i] = obj_char_tama_pos_y[i] obj_char_tama_scale_x[i] = 1; obj_char_tama_scale_y[i] = 0 obj_char_tama_scale_count[i] = 0 obj_char_tama_flg[i] = false i += 1 end #敵キャラクターオブジェクト obj_enemy_size_w = 64; obj_enemy_size_h = 64 obj_enemy_w_max = (800 - obj_enemy_size_w) obj_enemy_h_max = (600 + obj_enemy_size_h) obj_enemy_speed = 3; obj_enemy_speed_rnd = 2 obj_enemy_invincible_time = (60 * 1) obj_enemy_hit_x = 20; obj_enemy_hit_y = 20 obj_enemy_hit_w = 44; obj_enemy_hit_h = 55 obj_enemy_max = 5 obj_enemy_next = (60 * 4) obj_enemy_next_rnd = 60 obj_enemy_next_time = (60 * 3) i = 0; ilen = obj_enemy_max while i < ilen do obj_enemy_pos_x[i] = 0; obj_enemy_pos_y[i] = ((-64) * 2) obj_enemy_pos_x_old[i] = obj_enemy_pos_x[i] obj_enemy_pos_y_old[i] = obj_enemy_pos_y[i] obj_enemy_speed_r_x[i] = 0; obj_enemy_speed_r_y[i] = 0 obj_enemy_anime[i] = 'wait' obj_enemy_hit_time[i] = (-1) i += 1 end #_/_/_/ 素材の初期化 _/_/_/ #メイン背景 obj_bg_00_spr = put_sprite 'spr_bg_00' do position obj_bg_pos_x, obj_bg_pos_y src_rect 0, 0, 800, 600 end obj_bg_01_spr = put_sprite 'spr_bg_00' do position obj_bg_pos_x, (obj_bg_pos_y - 600) src_rect 0, 0, 800, 600 end #プレイヤーキャラクター obj_char_spr = put_sprite 'spr_char' do position obj_char_pos_x, obj_char_pos_y frame_index 0 end #アニメーションの開始 obj_char_spr.start_animation('neutral') #プレイヤー弾 i = 0; ilen = obj_char_tama_max while i < ilen do obj_char_tama_spr[i] = put_sprite 'spr_char_tama' do position obj_char_tama_pos_x[i], obj_char_tama_pos_y[i] src_rect 0, 0, 16, 64 end obj_char_tama_spr[i].scale obj_char_tama_scale_x[i], obj_char_tama_scale_y[i] i += 1 end #敵キャラクター i = 0; ilen = obj_enemy_max while i < ilen do obj_enemy_spr[i] = put_sprite 'spr_enemy' do position obj_enemy_pos_x[i], obj_enemy_pos_y[i] frame_index 0 end #アニメーションの開始 obj_enemy_spr[i].start_animation('wait') i += 1 end #音楽 obj_bgm_main = add_music('bgm_main') volBGM(obj_bgm_main, 0.5) #効果音 obj_se_hit00 = add_sound('se_hit00') volBGM(obj_se_hit00, 0.7) #音楽の再生を開始する obj_bgm_main.play() end update do #----- シーンのメインループ処理 ----- #_/_/_/ 入力の判定 _/_/_/ #キー入力判定 if keyboard.down?('UP') key_flg_up_st = true else key_flg_up_st = false key_flg_up_do = false end if keyboard.down?('DOWN') key_flg_down_st = true else key_flg_down_st = false key_flg_down_do = false end if keyboard.down?('LEFT') key_flg_left_st = true else key_flg_left_st = false key_flg_left_do = false end if keyboard.down?('RIGHT') key_flg_right_st = true else key_flg_right_st = false key_flg_right_do = false end if keyboard.down?('Z') key_flg_z_st = true else key_flg_z_st = false key_flg_z_do = false end #_/_/_/ メイン処理 _/_/_/ #--- キー入力処理 --- #上 if (key_flg_up_st && !key_flg_up_do) key_flg_up_do = true #--- 押された時に実行する処理 --- obj_char_flg_up = true elsif key_flg_up_do key_flg_up_en = true #--- 押されつづけている時に実行する処理 --- obj_char_flg_up = true elsif key_flg_up_en key_flg_up_en = false #--- 離された時に実行する処理 --- obj_char_flg_up = false end #下 if (key_flg_down_st && !key_flg_down_do) key_flg_down_do = true #--- 押された時に実行する処理 --- obj_char_flg_down = true elsif key_flg_down_do key_flg_down_en = true #--- 押されつづけている時に実行する処理 --- obj_char_flg_down = true elsif key_flg_down_en key_flg_down_en = false #--- 離された時に実行する処理 --- obj_char_flg_down = false end #左 if (key_flg_left_st && !key_flg_left_do) key_flg_left_do = true #--- 押された時に実行する処理 --- obj_char_flg_left = true elsif key_flg_left_do key_flg_left_en = true #--- 押されつづけている時に実行する処理 --- obj_char_flg_left = true elsif key_flg_left_en key_flg_left_en = false #--- 離された時に実行する処理 --- obj_char_flg_left = false end #右 if (key_flg_right_st && !key_flg_right_do) key_flg_right_do = true #--- 押された時に実行する処理 --- obj_char_flg_right = true elsif key_flg_right_do key_flg_right_en = true #--- 押されつづけている時に実行する処理 --- obj_char_flg_right = true elsif key_flg_right_en key_flg_right_en = false #--- 離された時に実行する処理 --- obj_char_flg_right = false end #Zキー if (key_flg_z_st && !key_flg_z_do) key_flg_z_do = true #--- 押された時に実行する処理 --- obj_char_tama_flg_z = true elsif key_flg_z_do key_flg_z_en = true #--- 押されつづけている時に実行する処理 --- obj_char_tama_flg_z = true elsif key_flg_z_en key_flg_z_en = false #--- 離された時に実行する処理 --- obj_char_tama_flg_z = false end #--- プレイヤーキャラクター --- #プレイヤーキャラクター移動方向のフラグによって処理を分岐 if (obj_char_flg_up && obj_char_flg_left) #プレイヤーキャラクターのアニメーションを変更 obj_char_anime = setChangeAnime(obj_char_spr, obj_char_anime, 'left') #プレイヤーキャラクターの座標を変更 obj_char_pos_x -= obj_char_speed_r_x; obj_char_pos_y -= obj_char_speed_r_y elsif (obj_char_flg_down && obj_char_flg_left) #プレイヤーキャラクターのアニメーションを変更 obj_char_anime = setChangeAnime(obj_char_spr, obj_char_anime, 'left') #プレイヤーキャラクターの座標を変更 obj_char_pos_x -= obj_char_speed_r_x; obj_char_pos_y += obj_char_speed_r_y elsif (obj_char_flg_up && obj_char_flg_right) #プレイヤーキャラクターのアニメーションを変更 obj_char_anime = setChangeAnime(obj_char_spr, obj_char_anime, 'right') #プレイヤーキャラクターの座標を変更 obj_char_pos_x += obj_char_speed_r_x; obj_char_pos_y -= obj_char_speed_r_y elsif (obj_char_flg_down && obj_char_flg_right) #プレイヤーキャラクターのアニメーションを変更 obj_char_anime = setChangeAnime(obj_char_spr, obj_char_anime, 'right') #プレイヤーキャラクターの座標を変更 obj_char_pos_x += obj_char_speed_r_x; obj_char_pos_y += obj_char_speed_r_y elsif obj_char_flg_up #プレイヤーキャラクターのアニメーションを変更 obj_char_anime = setChangeAnime(obj_char_spr, obj_char_anime, 'neutral') #プレイヤーキャラクターの座標を変更 obj_char_pos_y -= obj_char_speed elsif obj_char_flg_down #プレイヤーキャラクターのアニメーションを変更 obj_char_anime = setChangeAnime(obj_char_spr, obj_char_anime, 'neutral') #プレイヤーキャラクターの座標を変更 obj_char_pos_y += obj_char_speed elsif obj_char_flg_left #プレイヤーキャラクターのアニメーションを変更 obj_char_anime = setChangeAnime(obj_char_spr, obj_char_anime, 'left') #プレイヤーキャラクターの座標を変更 obj_char_pos_x -= obj_char_speed elsif obj_char_flg_right #プレイヤーキャラクターのアニメーションを変更 obj_char_anime = setChangeAnime(obj_char_spr, obj_char_anime, 'right') #プレイヤーキャラクターの座標を変更 obj_char_pos_x += obj_char_speed else #プレイヤーキャラクターのアニメーションを変更 obj_char_anime = setChangeAnime(obj_char_spr, obj_char_anime, 'neutral') end #プレイヤーキャラクターの移動範囲制限 if obj_char_pos_x < 0 obj_char_pos_x = 0 end if obj_char_pos_x > obj_char_w_max obj_char_pos_x = obj_char_w_max end if obj_char_pos_y < 0 obj_char_pos_y = 0 end if obj_char_pos_y > obj_char_h_max obj_char_pos_y = obj_char_h_max end #プレイヤーキャラクターのオブジェクトを移動する if (obj_char_pos_x_old != obj_char_pos_x) || (obj_char_pos_y_old != obj_char_pos_y) obj_char_pos_x_old = obj_char_pos_x obj_char_pos_y_old = obj_char_pos_y obj_char_spr.position obj_char_pos_x, obj_char_pos_y end #プレイヤーキャラクターの無敵時間をカウント if obj_char_hit_time > (-1) obj_char_hit_time -= 1 #無敵時間の場合プレイヤーキャラクターを点滅表示する if obj_char_hit_time == 0 setAlpha(obj_char_spr, 1) elsif ((obj_char_hit_time % 10) == 0) setAlpha(obj_char_spr, 1) elsif ((obj_char_hit_time % 5) == 0) setAlpha(obj_char_spr, 0) elsif ((obj_char_hit_time % 3) == 0) setAlpha(obj_char_spr, 0.5) end end #--- プレイヤー弾 --- #プレイヤー弾の発射カウントダウン if obj_char_tama_next_time > (-1) obj_char_tama_next_time -= 1 end #プレイヤー弾の発射 if obj_char_tama_flg_z && (obj_char_tama_next_time < 0) obj_char_tama_next_time = obj_char_tama_next i = 0; ilen = obj_char_tama_max while i < ilen do #待機状態のプレイヤー弾を探す if !obj_char_tama_flg[i] #プレイヤー弾を移動状態にする obj_char_tama_pos_x[i] = obj_char_pos_x + ((obj_char_size_w - obj_char_tama_size_w) / 2) obj_char_tama_pos_y[i] = obj_char_pos_y obj_char_tama_scale_x[i] = 1; obj_char_tama_scale_y[i] = 0 obj_char_tama_scale_count[i] = 0 obj_char_tama_flg[i] = true #ループを終了させる i = ilen end i += 1 end end #プレイヤー弾の移動 i = 0; ilen = obj_char_tama_max while i < ilen do if obj_char_tama_flg[i] #プレイヤー弾の座標値を移動させる obj_char_tama_pos_y[i] -= obj_char_tama_speed #プレイヤー弾のサイズ値を変更する if obj_char_tama_scale_y[i] < 1 obj_char_tama_scale_count[i] += 1 obj_char_tama_scale_y[i] = (obj_char_tama_speed * obj_char_tama_scale_count[i]) / obj_char_tama_size_h if obj_char_tama_scale_y[i] > 1 obj_char_tama_scale_y[i] = 1 end end #プレイヤー弾の移動範囲制限 if obj_char_tama_pos_y[i] < (obj_char_tama_size_h * (-2)) obj_char_tama_flg[i] = false obj_char_tama_pos_x[i] = 800; obj_char_tama_pos_y[i] = 600 obj_char_tama_scale_x[i] = 1; obj_char_tama_scale_y[i] = 0 obj_char_tama_scale_count[i] = 0 end #プレイヤー弾のオブジェクトを移動する if (obj_char_tama_pos_x_old[i] != obj_char_tama_pos_x[i]) || (obj_char_tama_pos_y_old[i] != obj_char_tama_pos_y[i]) obj_char_tama_pos_x_old[i] = obj_char_tama_pos_x[i] obj_char_tama_pos_y_old[i] = obj_char_tama_pos_y[i] obj_char_tama_spr[i].position obj_char_tama_pos_x[i], obj_char_tama_pos_y[i] obj_char_tama_spr[i].scale obj_char_tama_scale_x[i], obj_char_tama_scale_y[i] end end i += 1 end #--- 敵キャラクター --- #敵キャラクターの出現カウントダウン obj_enemy_next_time -= 1 #カウントダウンが0以下になったら敵を出現させる if obj_enemy_next_time < 0 obj_enemy_next_time = obj_enemy_next + rand(obj_enemy_next_rnd) i = 0; ilen = obj_enemy_max while i < ilen do #待機状態の敵キャラクターを探す if obj_enemy_anime[i] == 'wait' #敵キャラクターを行動状態にする obj_enemy_pos_x[i] = rand(obj_enemy_w_max) obj_enemy_pos_y[i] = (obj_enemy_size_h * (-2)) obj_enemy_speed_r_x[i] = obj_enemy_speed * (1 + ((-2) * rand(1))) obj_enemy_speed_r_y[i] = obj_enemy_speed - obj_enemy_speed_rnd + rand(obj_enemy_speed_rnd) #アニメーションの開始 obj_enemy_anime[i] = setChangeAnime(obj_enemy_spr[i], obj_enemy_anime[i], 'move') #ループを終了させる i = ilen end i += 1 end end #敵キャラクターの行動ループ i = 0; ilen = obj_enemy_max while i < ilen do #移動状態の敵キャラクターを探す if obj_enemy_anime[i] == 'move' #敵キャラクターの座標値を移動させる obj_enemy_pos_x[i] += obj_enemy_speed_r_x[i] obj_enemy_pos_y[i] += obj_enemy_speed_r_y[i] #敵キャラクターの移動範囲制限 if obj_enemy_pos_x[i] < 0 obj_enemy_pos_x[i] = 0 #移動方向を反転させる obj_enemy_speed_r_x[i] = obj_enemy_speed_r_x[i] * (-1) end if obj_enemy_pos_x[i] > obj_enemy_w_max obj_enemy_pos_x[i] = obj_enemy_w_max #移動方向を反転させる obj_enemy_speed_r_x[i] = obj_enemy_speed_r_x[i] * (-1) end if obj_enemy_pos_y[i] > obj_enemy_h_max #画面外まで移動したら待機状態に戻す obj_enemy_anime[i] = setChangeAnime(obj_enemy_spr[i], obj_enemy_anime[i], 'wait') obj_enemy_speed_r_x[i] = 0; obj_enemy_speed_r_y[i] = 0 end #敵キャラクターのオブジェクトを移動する if (obj_enemy_pos_x_old[i] != obj_enemy_pos_x[i]) || (obj_enemy_pos_y_old[i] != obj_enemy_pos_y[i]) obj_enemy_pos_x_old[i] = obj_enemy_pos_x[i] obj_enemy_pos_y_old[i] = obj_enemy_pos_y[i] obj_enemy_spr[i].position obj_enemy_pos_x[i], obj_enemy_pos_y[i] end #プレイヤーキャラクターとの当たり判定 if (obj_char_hit_time < 0) && ((obj_char_pos_x + obj_char_hit_x) < (obj_enemy_pos_x_old[i] + obj_enemy_hit_w)) && ((obj_char_pos_x + obj_char_hit_w) > (obj_enemy_pos_x_old[i] + obj_enemy_hit_x)) && ((obj_char_pos_y + obj_char_hit_y) < (obj_enemy_pos_y_old[i] + obj_enemy_hit_h)) && ((obj_char_pos_y + obj_char_hit_h) > (obj_enemy_pos_y_old[i] + obj_enemy_hit_y)) #プレイヤーキャラクターに無敵時間を設定 obj_char_hit_time = obj_char_invincible_time end #プレイヤー弾との当たり判定 j = 0; jlen = obj_char_tama_max while j < jlen do #移動状態のプレイヤー弾を探す if obj_char_tama_flg[j] && ((obj_char_tama_pos_x[j] + obj_char_tama_hit_x) < (obj_enemy_pos_x_old[i] + obj_enemy_hit_w)) && ((obj_char_tama_pos_x[j] + obj_char_tama_hit_w) > (obj_enemy_pos_x_old[i] + obj_enemy_hit_x)) && ((obj_char_tama_pos_y[j] + obj_char_tama_hit_y) < (obj_enemy_pos_y_old[i] + obj_enemy_hit_h)) && ((obj_char_tama_pos_y[j] + obj_char_tama_hit_h) > (obj_enemy_pos_y_old[i] + obj_enemy_hit_y)) #効果音を再生する obj_se_hit00.play() #敵キャラクターに無敵時間を設定 obj_enemy_hit_time[i] = obj_enemy_invincible_time #アニメーションの開始 obj_enemy_anime[i] = setChangeAnime(obj_enemy_spr[i], obj_enemy_anime[i], 'damage') #プレイヤー弾を待機状態に戻す obj_char_tama_flg[j] = false obj_char_tama_pos_x[j] = 800; obj_char_tama_pos_y[j] = 600 obj_char_tama_scale_x[j] = 1; obj_char_tama_scale_y[j] = 0 obj_char_tama_scale_count[j] = 0 #プレイヤー弾のオブジェクトを移動する obj_char_tama_spr[j].position obj_char_tama_pos_x[j], obj_char_tama_pos_y[j] obj_char_tama_spr[j].scale obj_char_tama_scale_x[j], obj_char_tama_scale_y[j] end j += 1 end end #ダメージ状態の敵キャラクターを探す if obj_enemy_anime[i] == 'damage' #敵キャラクターの無敵時間をカウント if obj_enemy_hit_time[i] > (-1) obj_enemy_hit_time[i] -= 1 #無敵時間の場合プレイヤーキャラクターを点滅表示する if obj_enemy_hit_time[i] == 0 setAlpha(obj_enemy_spr[i], 1) #無敵時間が終了したら待機状態に戻す obj_enemy_anime[i] = setChangeAnime(obj_enemy_spr[i], obj_enemy_anime[i], 'wait') obj_enemy_speed_r_x[i] = 0; obj_enemy_speed_r_y[i] = 0 obj_enemy_pos_x[i] = 0; obj_enemy_pos_y[i] = ((-64) * 2) #敵キャラクターのオブジェクトを移動する obj_enemy_spr[i].position obj_enemy_pos_x[i], obj_enemy_pos_y[i] elsif ((obj_enemy_hit_time[i] % 10) == 0) setAlpha(obj_enemy_spr[i], 1) elsif ((obj_enemy_hit_time[i] % 5) == 0) setAlpha(obj_enemy_spr[i], 0) elsif ((obj_enemy_hit_time[i] % 3) == 0) setAlpha(obj_enemy_spr[i], 0.5) end end end i += 1 end #--- 背景 --- #背景のスクロール obj_bg_pos_y += obj_bg_speed #背景のスクロールをループさせる if obj_bg_pos_y > 600 obj_bg_pos_y -= 600 end #背景のオブジェクトを移動する obj_bg_00_spr.position obj_bg_pos_x, obj_bg_pos_y obj_bg_01_spr.position obj_bg_pos_x, (obj_bg_pos_y - 600) end render do #----- シーンのメイン描画処理 ----- #_/_/_/ 描画の変更 _/_/_/ end end #********** startシーン ここまで ********** #_/_/_/_/_/_/ 素材の定義 _/_/_/_/_/_/ #メイン背景 sprite 'spr_bg_00' do image 'img_bg_00' origin :left_top end #プレイヤーキャラクター sprite 'spr_char' do image 'img_char' origin :left_top animation 'neutral', [0, 3], 10, true animation 'left', [1, 4], 10, true animation 'right', [2, 5], 10, true end #プレイヤー弾 sprite 'spr_char_tama' do image 'img_char_tama' origin :left_top end #敵キャラクター sprite 'spr_enemy' do image 'img_enemy' origin :left_top animation 'wait', [0], 60, true animation 'move', [0, 1, 2, 1], 10, true animation 'damage', [3], 60, true end #_/_/_/_/_/_/ ゲームロード後最初のシーンを開始する _/_/_/_/_/_/ start_scene 'start'
コード一覧
  • start.rb
投稿者:Cdv30200 aoi icon mini aoihikawa 対象Lv1 公開日:2022年08月14日 03:23:09
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