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このコメントは、RPG◆所持金を常時画面上にテキストで表示へのコメントです。

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            mini mosmoss(投稿日:2016/12/11 17:12/11/16)
透過前景の人たちがやってたことなのですが、
ワープするとキャンパスが初期化されることを逆に利用すれば
1マップにつき1つの自動開始イベントで、しかも、
特別なテキスト描画関数を定義せずとも同じことが可能です

自動開始イベントを一つ作り、有効条件に
!getCanvasVisible()

と書く
イベントの中に
#下準備
deleteTextAll()
setCanvasVisible(true)
a=getTextFontSize()
#ここから画面テキストのフォント&枠設定
setTextFontSize(16)
setTextFontBold(true)
setTextFontColor(255,255,255)
setVariable("t",createText(0,0,256,256))
###テキスト本体ここから###
text= "ここにテキストの内容を書く"
###テキスト本体ここまで###
#フォントをデフォルト値になおす
setTextFontSize(a)
setTextFontBold(false)
setTextFontColor(255,255,255)
#実際にテキストを書く
setText(getVariable("t"),text)

と書く
これで、ワープのたびにテキスト関数を書く必要もありません
(ワープ先のマップにも同様の自動開始イベントがあることが条件ですが)
また、ワープ以外の時にテキストの表示内容を更新したい場合は
そのタイミングで
setCanvasVisible(false)

を書く
これで、キャンパスをオフにしてしまえば、
キャンパスオフに反応する自動開始イベントがオンになり、
テキストが更新されます

ユーザー定義関数をまだモノにしてない人や、
ある程度ゲームを作った後で
後付けで常時表示テキストを作るときなんかには
こっちの方が便利だと思います

以上、超絶亀レスポンスで恐縮ですが、
ブログや掲示板でテキスト常時表示について調べた時に
この記事が一番検索性が高かったのでコメントつけさせてもらいました
ありがとうございました

コメントの内容(一番最初の投稿)

            mini mosmoss(投稿日:2016/12/11 17:12/11/16)
透過前景の人たちがやってたことなのですが、
ワープするとキャンパスが初期化されることを逆に利用すれば
1マップにつき1つの自動開始イベントで、しかも、
特別なテキスト描画関数を定義せずとも同じことが可能です

自動開始イベントを一つ作り、有効条件に
!(getCanvasVisible())

と書く
イベントの中に
deleteTextAll()
setCanvasVisible(true)

 #テキスト表示場所作成
a=getTextFontSize()
setTextFontSize(16)
setTextFontBold(true)


 setTextFontColor(255,255,255)
 setVariable("t",createText(0,0,256,256))
 setTextFontColor(255,255,255)
###テキスト本体は""の中身###
text= "\n城主"+getVariable("name")+"  DAY"+getVariable("day")+"\n城Lv "+getVariable("ca_level")+" / "+getVariable("cp")+"CP"+"\nキーン "+getVariable("keen")+" / " +getVariable("max_keen")+"\nフード "+getVariable("food")+" / " +getVariable("max_food")
###テキスト本体は""の中身###
setTextFontSize(a)
setTextFontBold(false)

 setText(getVariable("t"),text)

と書けば、ワープのたびにテキスト関数を書く必要もありません
また、ワープ以外の時にテキストの表示内容を更新したい場合は
そのタイミングで
setCanvasVisible(false)

を書き、キャンパスをオフにしてしまえば、
キャンパスオフに反応する自動開始イベントがオンになり、
テキストが更新されます。

ユーザー定義関数をまだモノにしてない人や、
ある程度ゲームを作った後で
後付けで常時表示テキストを作るときなんかには
こっちの方が便利だと思います