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このコメントは、【トピック】大規模ゲームへのコメントです。

コメントの内容

Material 6858 mini akasata(投稿日:2011/05/08 18:05/08/11)
Rmakeのご利用ありがとうございます!
運営のあかさたです。

大規模ゲーム作成機能には以下の特徴があります。

  • マップ・シーン数の制限を10から50にします
  • 素材がCDNという仕組みを使って配信されるようになるため、読込が高速化されます

大規模ゲーム向けの機能というものは昔は存在したのですが、
現在は通常のゲームにも機能を解放した結果、マップ・シーン数の
制限の解除と、読込の高速化だけが特徴として残っています。

ですので、大規模ゲームが挫折しやすいという話は、単純に
大規模なゲームの作成は挫折しやすいという一般論です。

事実、大規模ゲーム機能を使ったゲームの完成率は限りなく0に
近いです。ですので、基準にゲーム公開の実績を求めています。
この実績はRmakeである必要はありません。


あと、読み込みについては、結局、どんなに回線を高速化させても
限界はあります。特に受け手がemobileのような無線でやっている
場合は、大規模ゲームにしても恩恵はほとんど無いと思います。

一般的に効果のある方法(細かい多数のファイルより、大きな
少数のファイル、差分の活用や質を下げてファイルサイズを
小さくするなど)も、素材をふんだんに使ってなおかつ快適に
遊んでもらおうと思えば、必要だろうと思います。

BGMは再生を開始したときに読み込む方式ですが、効果音は
シーン開始時に読み込むため、プレイ中に遅延するとしたら、
Flashがデバイスの起動などに時間がかかっているのだろうと
思います。

tdakeikakuさんのおっしゃるとおり、「チャプターはじめに
音量0で一回再生させておく」というような工夫も有効かも
しれません。(OS、ハードウェア、Flash等に依存する問題で、
はっきりとしたことは言い難いのですが。。。)

よろしくお願いします。

コメントの内容(一番最初の投稿)

Material 6858 mini akasata(投稿日:2011/05/08 18:05/08/11)
Rmakeのご利用ありがとうございます!
運営のあかさたです。

大規模ゲーム作成機能には以下の特徴があります。

  • マップ・シーン数の制限を10から50にします
  • 素材がCDNという仕組みを使って配信されるようになるため、読込が高速化されます

大規模ゲーム向けの機能というものは昔は存在したのですが、
現在は通常のゲームにも機能を解放した結果、マップ・シーン数の
制限の解除と、読込の高速化だけが特徴として残っています。

ですので、大規模ゲームが挫折しやすいという話は、単純に
大規模なゲームの作成は挫折しやすいという一般論です。

事実、大規模ゲーム機能を使ったゲームの完成率は限りなく0に
近いです。ですので、基準にゲーム公開の実績を求めています。
この実績はRmakeである必要はありません。


あと、読み込みについては、結局、どんなに回線を高速化させても
限界はあります。特に受け手がemobileのような無線でやっている
場合は、大規模ゲームにしても恩恵はほとんど無いと思います。

一般的に効果のある方法(細かい多数のファイルより、大きな
少数のファイル、差分の活用や質を下げてファイルサイズを
小さくするなど)も、素材をふんだんに使ってなおかつ快適に
遊んでもらおうと思えば、必要だろうと思います。

BGMは再生を開始したときに読み込む方式ですが、効果音は
シーン開始時に読み込むため、プレイ中に遅延するとしたら、
Flashがデバイスの起動などに時間がかかっているのだろうと
思います。

tdakeikakuさんのおっしゃるとおり、「チャプターはじめに
音量0で一回再生させておく」というような工夫も有効かも
しれません。(OS、ハードウェア、Flash等に依存する問題で、
はっきりとしたことは言い難いのですが。。。)

よろしくお願いします。