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このコメントは、【トピック】大規模ゲームへのコメントです。コメントの内容
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私もひとつゲームを公開させていただいていますが、
あれだけで割と大規模開発と感じてしまいます。
つまるところ、マップ数が10じゃ足りないほどの大規模ゲームと聞くと、
いちクリエイターとして頭が痛いやら、いちユーザーとして胸が熱いやら。
関数リファレンスの大規模開発の所には関数が記載されていないので、
開発自体は普通のゲームと同じようになっていると思われます。
マップ数や回線など、多少(沢山かも)の制限が外れるくらいでしょうか。
(私が大規模開発をしていませんので、そういうユーザーからは
見えないように何らかの処理が為されているのかもしれませんが…w)
効果音等の遅れですが、「2回目の再生以降なら問題ない」のであれば、
「チャプターはじめに音量0で一回再生させておく」
みたいな方法も考えられますね。
あれだけで割と大規模開発と感じてしまいます。
つまるところ、マップ数が10じゃ足りないほどの大規模ゲームと聞くと、
いちクリエイターとして頭が痛いやら、いちユーザーとして胸が熱いやら。
関数リファレンスの大規模開発の所には関数が記載されていないので、
開発自体は普通のゲームと同じようになっていると思われます。
マップ数や回線など、多少(沢山かも)の制限が外れるくらいでしょうか。
(私が大規模開発をしていませんので、そういうユーザーからは
見えないように何らかの処理が為されているのかもしれませんが…w)
効果音等の遅れですが、「2回目の再生以降なら問題ない」のであれば、
「チャプターはじめに音量0で一回再生させておく」
みたいな方法も考えられますね。
あれだけで割と大規模開発と感じてしまいます。
つまるところ、マップ数が10じゃ足りないほどの大規模ゲームと聞くと、
いちクリエイターとして頭が痛いやら、いちユーザーとして胸が熱いやら。
関数リファレンスの大規模開発の所には関数が記載されていないので、
開発自体は普通のゲームと同じようになっていると思われます。
マップ数や回線など、多少(沢山かも)の制限が外れるくらいでしょうか。
(私が大規模開発をしていませんので、そういうユーザーからは
見えないように何らかの処理が為されているのかもしれませんが…w)
効果音等の遅れですが、「2回目の再生以降なら問題ない」のであれば、
「チャプターはじめに音量0で一回再生させておく」
みたいな方法も考えられますね。