すくみについて

投稿者:000 mini @saburouta_cha 投稿日:2014/09/15 17:48

なんとなく~ゲームの戦闘シーンなどで使う「すくみ」について考えてみた

ルール?として
戦闘は敵と遭遇時に「戦う、逃げる、その他(道具、会話等)」からコマンドを選び
攻撃速度が速い方から先に攻撃、遅い方が後から攻撃を行い、両方の攻撃完了後上記の選択へと繰り返しとなります。
攻撃速度=キャラの基本速度+速度上昇スキル+すくみによる速度上昇


ここからが本題の攻撃の種類によるすくみなのですが

攻撃の種類は・・・

【物理攻撃系】 剣・斧・槍・弓(銃)・体「足や手に装備する武器等」
【魔法攻撃系】 火・風・土・水・闇・光


■物理
剣は斧・弓に強い
斧は槍・弓に強い
槍は剣・弓に強い

弓は剣・斧・槍・体が相手の場合、速度が上昇
体は剣・斧・槍・弓が相手の場合、防御が減少するが命中・回避が上昇

■魔法
火は風に強い
風は土に強い
土は水に強い
水は火に強い

闇は火・風・土・水に強いが、速度が減少
光は闇にかなり強い、火・水・風・土が相手の場合、速度減少

物理 対 魔法 のすくみは今のところ案無しです。


あと、頭の隅でこっそり考えてるのが
形態によるすくみ?で、

飛行系のキャラは速度や回避が大幅上昇するが弓や風魔法に弱いとか
アンデット系のキャラは光魔法に弱いだとか
騎馬系のキャラは速度は上昇するが命中が減少とか

あとツイッターで倭さんの発言を基に考えてみたのが飛行系の翼などに耐久値付けて、耐久度が0になると、弓や風魔法からの特攻は無くなるけど鈍足系になり命中・回避が大幅ダウンするとか
(耐久値が0になったら墜落によるダメージってのもありましたな)

いやはや考え出したらキリないですね。

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