[雑談]Rmakeの可能性(?)
投稿者:
池ちゃん(翡翠ヶ池)
投稿日:2014/05/28 17:18
前の記事は私事だったのに、なんか今回の話はスケールが大きいような・・・
プレビュー数とプレー数が全く一致しない件だね。
~工夫~
・・・。
じゃあどんな方法なの?
1.効果音用の、(アイコンなしの)「武器(か魔法)」・画像無しの「効果アニメーション」をそれぞれ50個づつ用意する
2.①で作成した武器に、効果アニメーションを装着。
3.鳴らしたいときは、プレイヤーに装備させて敵を攻撃させる。とかして工夫する。
・・・・・え?
もっと画期的な方法だと思ったのに・・・。
不安だなぁ・・・。
・・・。
~Rmakeで作るのに向いているジャンル~
僕的には、RPG系・普通のノベルなんじゃないかなと思っています。
RmakeのFPSは30と、某カエル(60)と比べると倍の差、シューティング・アクション等、処理が多いのはちょっと不向き?。
アイデアをなるべく入れながら、処理を軽くして、いかに楽しませるかが勝負になる気がします。
プッツン(集中力が切れた音)
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>効果音を最大100個登録する方法
強制的に攻撃させるスクリプトってありましたっけ……
>RmakeのFPSは30と、(ry)処理が多いのはちょっと不向き
別にFPS自体は多少低くてもいいんです。むしろ低いほうがサクサク動きます。
そもそもFPSは絵画周期のことで、FPS60なら1秒間に60回もスプライトが更新されます。
30ならその半分なので、重いと思ってたゲームも設定で変更すれば割と改善されます。
で、問題の本質になっているのは、
「軽い筈のFPS30で処理落ちが頻発する程、Rmakeスクリプトの処理速度が遅い」事にあります。
弾幕展開されてもサクサク動くならFPS15か20でもいいんじゃないかってすら思います。
工夫すればなんだってできるはず(汗)
>「軽い筈のFPS30で処理落ちが頻発する程、Rmakeスクリプトの処理速度が遅い」事にあります。
まじすか、大きな勘違いしていました。
・・・どうしましょうかね(白目)