【講座?】CoRを触ってみる02~導入編~【自分用メモ?】
投稿者: 光楼(114) 投稿日:2017/01/31 22:17
【講座?】CoRを触ってみる01~準備編~【自分用メモ?】←前回
では早速ソースを打ち込んでいきたいところだけどその前に……。
準備
また準備かーいっ! ……なんて声が聞こえて来そうだ。 Please be quiet.
今このソースファイル一覧の画面を開いてるね? ね?
こいつを複製せよ!
え?どうやるのって?
仕方ないなぁ……。
ブラウザの一番上または下にタブの一覧が表示されていると思います。
ソースファイル一覧を開いているページのタブを右クリック、タブの複製を選びます。
するとタブが複製されます。
こうする事でちょっと作業が楽になるんだよね。
それでは今新たに作られたページを開いて……。
前回作ったソースファイル『start.rb』を開けゴマ!
するとこんな画面が表示されるはずです!
どうだい?
プログラム
では適当に何か打ち込んでみましょうか。
僕は以下のようなコードを打ち込みました。
「ゲーム開始! か~ら~の~ 終了!」という文字列をログエリアに表示させてゲームクリアする単純なプログラム。
ではでは保存して実行するを押してみましょう!
無事実行されましたか?
なら良かった。
次はどうしようか……。
そうだ! 今までのCoRは音を鳴らせられなかったけど、今は鳴らせるんだ!
ということでBGMを鳴らしてみましょう!
さてここでさっきタブを複製したのが役に立ちます。
ソースファイル一覧を表示しているページのタブを選択しましょう。
左のメニューから音楽管理を選択します。
一瞬でしょ?
ここからの説明は省くよ!ごめんね!
とりあえずなんでもいいので追加して下さい。
出来たらタブを選択してさっきのソースの入力画面(名称が分からない)に戻ります。タブにはきっとCode on Rmakeって書いてある。
では下記のように入力して下さい。 音楽IDのところは追加した音楽のIDにして下さい。
入力するとこんな感じ。
また実行してみてください。再生されると思います。
でも正直、音楽を鳴らすだけなのにこんなに書かなきゃいけないの!?って思ってる人、いるでしょうね。
実際はpreload doとかcreate doは一度書けばもういらないんだけどその話はまた次回……。
Rmakeだったら『playBGM(音楽ID)』で良かったのにCoRはなぜこんなに書かなくてはならないのか。
今までのRmakeを思い出してごらん。
BGMをフェードインさせたりフェードアウトさせたり音量を変えることが出来た。でもそれは今鳴っているBGMに対してだけだった。
でもCoRはどれに何をするかを指定出来る。
以下のように書けば複数の音楽を同時に鳴らすことも出来る。(Rmakeでは不可)
それだけ自由度が上がっているのだよ諸君!
作れるゲームの幅が広がっているのだよ!
私もCoRは初心者同然だから皆で頑張っていこうではないか!
てなわけで次回に続く!
※スクリプトの細かい説明は次回以降行います。
※ソースとスクリプトとプログラムの違いが分からない。
※強引な終わらせ方になってしまった……。
次→【講座?】CoRを触ってみる03~基礎編~【自分用メモ?】
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では早速ソースを打ち込んでいきたいところだけどその前に……。
準備
また準備かーいっ! ……なんて声が聞こえて来そうだ。 Please be quiet.
今このソースファイル一覧の画面を開いてるね? ね?
こいつを複製せよ!
え?どうやるのって?
仕方ないなぁ……。
ブラウザの一番上または下にタブの一覧が表示されていると思います。
ソースファイル一覧を開いているページのタブを右クリック、タブの複製を選びます。
するとタブが複製されます。
こうする事でちょっと作業が楽になるんだよね。
それでは今新たに作られたページを開いて……。
前回作ったソースファイル『start.rb』を開けゴマ!
するとこんな画面が表示されるはずです!
どうだい?
プログラム
では適当に何か打ち込んでみましょうか。
僕は以下のようなコードを打ち込みました。
debug_log 'ゲーム開始! か~ら~の~ 終了!' game_clear
「ゲーム開始! か~ら~の~ 終了!」という文字列をログエリアに表示させてゲームクリアする単純なプログラム。
ではでは保存して実行するを押してみましょう!
無事実行されましたか?
なら良かった。
次はどうしようか……。
そうだ! 今までのCoRは音を鳴らせられなかったけど、今は鳴らせるんだ!
ということでBGMを鳴らしてみましょう!
さてここでさっきタブを複製したのが役に立ちます。
ソースファイル一覧を表示しているページのタブを選択しましょう。
左のメニューから音楽管理を選択します。
一瞬でしょ?
ここからの説明は省くよ!ごめんね!
とりあえずなんでもいいので追加して下さい。
出来たらタブを選択してさっきのソースの入力画面(名称が分からない)に戻ります。タブにはきっとCode on Rmakeって書いてある。
では下記のように入力して下さい。 音楽IDのところは追加した音楽のIDにして下さい。
scene 'start' do my_music = nil preload do music 'main_music', id: 音楽ID end create do my_music = add_music('main_music') my_music.play end end start_scene "start"
入力するとこんな感じ。
また実行してみてください。再生されると思います。
でも正直、音楽を鳴らすだけなのにこんなに書かなきゃいけないの!?って思ってる人、いるでしょうね。
実際はpreload doとかcreate doは一度書けばもういらないんだけどその話はまた次回……。
Rmakeだったら『playBGM(音楽ID)』で良かったのにCoRはなぜこんなに書かなくてはならないのか。
今までのRmakeを思い出してごらん。
BGMをフェードインさせたりフェードアウトさせたり音量を変えることが出来た。でもそれは今鳴っているBGMに対してだけだった。
でもCoRはどれに何をするかを指定出来る。
以下のように書けば複数の音楽を同時に鳴らすことも出来る。(Rmakeでは不可)
scene 'start' do my_music = nil preload do music 'main_music', id: 317557 music 'main_music2', id: 314457 end create do my_music = add_music('main_music') my_music2 = add_music('main_music2') my_music.play my_music2.play end end start_scene "start"
それだけ自由度が上がっているのだよ諸君!
作れるゲームの幅が広がっているのだよ!
私もCoRは初心者同然だから皆で頑張っていこうではないか!
てなわけで次回に続く!
※スクリプトの細かい説明は次回以降行います。
※ソースとスクリプトとプログラムの違いが分からない。
※強引な終わらせ方になってしまった……。
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ゲームサイズを800*600にすると見ることが出来ました。