RmakeでのSTGについて考える(シューティングシーカー

投稿者:    mini とりか 投稿日:2014/01/16 13:57



処理系統を理解しやすいように関数化した形式で内部処理を作成した

当初、Rmakeノベルでの画像は512個まで表示できるので500個の画像を使用したものを作成した
ところが500個分のデータループは意外と重く、ウェイト0で実行しても1秒に1ループの処理程度になってしまった
可能ならば30処理毎秒は保持したかったのでその辺余分なデータ最大値はとらないという方針で作る必要がありそう
また、関数の呼び出し時と関数を直接処理内に埋め込んだ時とでは処理速度に差があり、関数呼び出し時の方が処理に時間がかかるというウワサもあるので、形式にこだわらなければある程度処理速度を緩和できるらしい

なお、作成したゲームはデータ領域30個分→キャラ+弾+敵+マップその他<30

まとめ
RmakeでSTG(処理が常に行われるゲーム)を作るために必要なことを考え、作成したうえでまとめた
・余分なデータ領域を作成しない、それを処理するループを作らない
・何度も行う処理は関数として呼び出さずにそのまま書く

その他
・処理をモニタリングして1秒間に行う処理数を固定化する
・データ領域を複数用意することで余分なデータ処理を減らす(今回の場合は全データ領域をキャラ用と弾用、敵用のものに分ける)

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コメント一覧

Cdv30200 aoi icon mini aoihikawa(投稿日:2014/01/17 00:15, 履歴)
私も過去に
どのぐらいで処理速度が限界なのか
調整しながら作ったのが
プラプリだったりします
(それでも一部で処理落ちすることがあるのですが、、、

目安としては同時に動かすオブジェクトを
大体15~20ぐらいで限界の基準としておけば
安定するのではないかという結論でした


後に製作した、時流聖伝では
その時の結果から得た工夫が
盛り込まれています
    mini とりか(投稿日:2014/01/17 22:18, 履歴)
ループでの呼出回数と処理量が肝になる予感
そういった意味でCoRは期待されるーw