仕様/状態異常(履歴ID:39)

最終投稿者:Material 6858 mini akasata 更新:2010/05/28 15:18:45

状態異常(毒、麻痺、混乱、戦闘不能)の仕様


2DRPG及び2DアクションRPGにて、毒、麻痺、混乱、即死魔法/アイテムを
作ることができます。また、キャラクタには毒、麻痺、混乱、即死魔法/アイテムに
対する耐性を設定できるようになりました。

このページでは、それぞれの成功率とダメージの計算式を紹介します。

成功率の計算


キャラクタに設定された耐性ごとに、成功率の計算式は異なります。

◎ 効かない
  • 成功確率 0
○ 効きにくい
  • 基本成功率 + min(max((使用者レベル - 対象者レベル * 2) * 0.02, -0.2), 0.2) - 0.2
△ 通常
  • 基本成功率 + min(max((使用者レベル - 対象者レベル) * 0.02, -0.2), 0.2)
× 効きやすい
  • 基本成功率 + min(max((使用者レベル) * 0.1, -0.2), 0.5)

ダメージの計算(共通)



  • 攻撃計算方法には力、器用、精神の攻撃に基づくものがある。
  • 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
  • コスト 3point * level
  • 基本成功率 0.5
麻痺
  • 攻撃計算方法には力、器用、精神の攻撃に基づくものがある。
  • 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
  • コスト 3point * level
  • 基本成功率 0.45
混乱
  • 攻撃計算方法には力、器用、精神の攻撃に基づくものがある。
  • 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
  • コスト 6point * level
  • 基本成功率 0.4
戦闘不能
  • 攻撃計算方法には力、器用、精神の攻撃に基づくものがある。
  • 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
  • コスト 9point * level
  • 基本成功率 0.35


ダメージの計算(2DRPG)



  • 5ターンかけて攻撃計算分のダメージを与える。
  • 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
麻痺
  • 最大3ターンで、ターンごとにmin(max((使用者レベル - 対象者レベル) * 0.04, -0.25) + 0.5, 0.75)の確率で回復
  • 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
混乱
  • コマンド入力不能、味方を武器で攻撃
  • 最大3ターンで、ターンごとにmin(max((使用者レベル - 対象者レベル) * 0.04, -0.25) + 0.5, 0.75)の確率で回復
  • 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う

戦闘不能

  • 強制的にHP0
  • 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う


全体攻撃の場合は確率を1/3

毒、麻痺、混乱は戦闘終了後に解除。
毒、麻痺、混乱は戦闘不能になっても解除。
戦闘不能は戦闘終了後も持続。

ダメージの計算(2DアクションRPG)



  • 25秒間かけて5秒毎に総計で攻撃計算のダメージを与える。
  • 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
麻痺
  • 最大3秒行動停止, 1秒毎ごとにmin(max((使用者レベル - 対象者レベル) * 0.04, -0.25) + 0.5, 0.75)の確率で回復
  • 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
混乱
  • 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
戦闘不能
  • 強制的にHP0
  • 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う


回復系


必ず成功します。毒回復、麻痺回復、混乱回復、蘇生をしたときは、HP回復計算でHPが回復します。