仕様/状態異常(履歴ID:39)
最終投稿者: akasata
更新:2010/05/28 15:18:45
状態異常(毒、麻痺、混乱、戦闘不能)の仕様
2DRPG及び2DアクションRPGにて、毒、麻痺、混乱、即死魔法/アイテムを
作ることができます。また、キャラクタには毒、麻痺、混乱、即死魔法/アイテムに
対する耐性を設定できるようになりました。
このページでは、それぞれの成功率とダメージの計算式を紹介します。
成功率の計算
キャラクタに設定された耐性ごとに、成功率の計算式は異なります。
◎ 効かない
- 成功確率 0
○ 効きにくい
- 基本成功率 + min(max((使用者レベル - 対象者レベル * 2) * 0.02, -0.2), 0.2) - 0.2
△ 通常
- 基本成功率 + min(max((使用者レベル - 対象者レベル) * 0.02, -0.2), 0.2)
× 効きやすい
- 基本成功率 + min(max((使用者レベル) * 0.1, -0.2), 0.5)
ダメージの計算(共通)
毒
- 攻撃計算方法には力、器用、精神の攻撃に基づくものがある。
- 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
- コスト 3point * level
- 基本成功率 0.5
麻痺
- 攻撃計算方法には力、器用、精神の攻撃に基づくものがある。
- 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
- コスト 3point * level
- 基本成功率 0.45
混乱
- 攻撃計算方法には力、器用、精神の攻撃に基づくものがある。
- 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
- コスト 6point * level
- 基本成功率 0.4
戦闘不能
- 攻撃計算方法には力、器用、精神の攻撃に基づくものがある。
- 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
- コスト 9point * level
- 基本成功率 0.35
ダメージの計算(2DRPG)
毒
- 5ターンかけて攻撃計算分のダメージを与える。
- 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
麻痺
- 最大3ターンで、ターンごとにmin(max((使用者レベル - 対象者レベル) * 0.04, -0.25) + 0.5, 0.75)の確率で回復
- 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
混乱
- コマンド入力不能、味方を武器で攻撃
- 最大3ターンで、ターンごとにmin(max((使用者レベル - 対象者レベル) * 0.04, -0.25) + 0.5, 0.75)の確率で回復
- 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
戦闘不能
- 強制的にHP0
- 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
全体攻撃の場合は確率を1/3
毒、麻痺、混乱は戦闘終了後に解除。
毒、麻痺、混乱は戦闘不能になっても解除。
戦闘不能は戦闘終了後も持続。
ダメージの計算(2DアクションRPG)
毒
- 25秒間かけて5秒毎に総計で攻撃計算のダメージを与える。
- 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
麻痺
- 最大3秒行動停止, 1秒毎ごとにmin(max((使用者レベル - 対象者レベル) * 0.04, -0.25) + 0.5, 0.75)の確率で回復
- 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
混乱
- 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
戦闘不能
- 強制的にHP0
- 攻撃時ダメージ 攻撃計算に従う
回復系
必ず成功します。毒回復、麻痺回復、混乱回復、蘇生をしたときは、HP回復計算でHPが回復します。