CoRサンプル集: ナンジャコーリャ

フリーで作った放置ゲームを移植してみました
セーブ機能が不安定
ロードに少し時間がかかります
プレー:69 (人数:8) クリア:0 評価: 0 (0回)
scene 'start' do title = nil btan = [] Ply = [] Tgt = [] VSPic = nil Zan = nil Icon = [] Text = [] Tt_BGM=nil OK_Snd = nil Zn_Snd = nil Mt_Snd = nil Dn_Snd = nil LU_Snd = nil DD_Snd = nil GMod = 0 Stp = false ms_x = nil ms_y = nil CT = 0 Mod = 1 Zx = 400 FTS = 0 ZCT = 0 SCT = 0 DCT = 0 MT = nil i = nil V = nil Ivt = [] Ptr = 0 PtN = 0 Bos = 0 TgS = 0 Lv = [] HPmx = [] HP = [] Fit = [] Exp = [] NxExp = 0 Amr = 0 TgLv = [] TgHP = [] TgFit = [] Sav1 = [] Sav2 = [] Sav3 = [] Sav4 = [] Sav5 = [] Sav6 = [] key1="data1" key2="data2" key3="data3" key4="data4" key5="data5" key6="data6" key7="data7" key8="data8" Amr=0 i=0 while i<50 HPmx[i]=100 + 50 * i HP[i]=HPmx[i] Lv[i]=1 Exp[i]=0 Fit[i]=10 Ivt[i]=0 TgLv[i]=1 TgHP[i]=TgLv[i]*50 TgFit[i]=TgLv[i]*5 Amr=Amr+Lv[i] #key1[i]="data1" #key2[i]="data2" #key3[i]="data3" #key4[i]="data4" #key5[i]="data5" #key6[i]="data6" Sav1[i]="D" Sav2[i]="D" Sav3[i]="D" Sav4[i]="D" Sav5[i]="D" Sav6[i]="D" i = i + 1 end Amr=Amr-50 if Amr<0 Amr=0 end preload do #画像 image 'タイトル', id: 325378 image 'タイトルボタン集', id: 325449, frame_size: [160,50], frame_pattern: 4 image 'ディル0', id: 325385 image 'ゴブリン0', id: 325386 image 'VSPic', id: 325387 image '斬撃', id: 325388 image 'Icon', id: 325389, frame_size: [30, 30], frame_pattern: 10 image 'ボス1', id: 325400 #BGM music 'タイトルBGM', id: 227702 #効果音 sound '決定', id: 325384 sound '斬音', id: 325390 sound '敵消滅', id: 325394 sound '転倒', id: 325397 sound 'LvUp', id: 325398 sound '階段', id: 325399 end create do Icon[0] = put_sprite '保存' do position 0,570 frame_index 0 end Icon[1] = put_sprite '再生' do position 30,570 frame_index 1 end Icon[2] = put_sprite '停止' do position 60,570 frame_index 2 end Icon[3] = put_sprite '上り' do position 90,570 frame_index 3 end Icon[4] = put_sprite '下り' do position 120,570 frame_index 4 end #===テキスト===# Text[0] = put_text '自HP' do #position 10, game_size_h-22 position 10, 410 text 'HP' end Text[1] = put_text '敵HP' do #position 10, game_size_h-22 position 410, 410 text 'HP' end Text[2] = put_text '自Lv' do position 10, 450 text 'Lv' end Text[3] = put_text '敵Lv' do position 410, 450 text 'Lv' end Text[4] = put_text '必要経験値' do position 10, 490 text '必要経験値' end #キャラ画像&その他 Ply[0] = put_sprite 'プレイヤー00' do position 200, 200 frame_index 0 end Tgt[0] = put_sprite 'ターゲット00' do position 600, 200 frame_index 0 end Tgt[100] = put_sprite 'Bos1' do position 600, -400 frame_index 0 end VSPic = put_sprite 'VS' do position 340, 160 frame_index 0 end Zan = put_sprite '斬' do position 400,0 frame_index 0 end # タイトルの配置 title = put_sprite 'タイトル0' do position 0, 0 frame_index 0 end btan[0] = put_sprite 'タイトルボタン集0' do position 50, 500 frame_index 0 end btan[1] = put_sprite 'タイトルボタン集0' do position 320, 500 frame_index 1 end btan[2] = put_sprite 'タイトルボタン集0' do position 570, 500 frame_index 3 end #BGM Tt_BGM = add_music('タイトルBGM') #===効果音===# OK_Snd = add_sound('決定') Zn_Snd = add_sound('斬音') Mt_Snd = add_sound('敵消滅') Dn_Snd = add_sound('転倒') LU_Snd = add_sound('LvUp') DD_Snd = add_sound('階段') #BGM再生 #Tt_BGM.play end update do # タイトル画面 if GMod == 0 if pointer.down? #&& Key_control_flag == true if Stp == false Stp = true ms_x = pointer.x ms_y = pointer.y if (ms_x > 50 && ms_x < 210 && ms_y > 500 && ms_y < 550) OK_Snd.play #重要ポイント# #Ply[0].scale 0.5, 0.5 title.position 0, -600 btan[0].position 50,-100 btan[1].position 320,-100 btan[2].position 570,-100 GMod = 1 elsif (ms_x > 320 && ms_x < 480 && ms_y > 500 && ms_y <550) OK_Snd.play Amr=0 l=0 #while l<5 data1 = loadGameData(key1) data2 = loadGameData(key2) data3 = loadGameData(key3) data4 = loadGameData(key4) data5 = loadGameData(key5) data6 = loadGameData(key6) data7 = loadGameData(key7) data8 = loadGameData(key8) debug_log "Data1: #{data1}" debug_log "Data2: #{data2}" debug_log "Data3: #{data3}" debug_log "Data4: #{data4}" debug_log "Data5: #{data5}" debug_log "Data6: #{data6}" debug_log "Data7: #{data7}" debug_log "Data8: #{data8}" StrAry1 = data1.split(",") StrAry2 = data2.split(",") StrAry3 = data3.split(",") StrAry4 = data4.split(",") StrAry5 = data5.split(",") StrAry6 = data6.split(",") Ptr = data7.to_i #.split(",") PtN = data8.to_i #.split(",") i=0 while i<50 Lv[i] = StrAry1[i].to_i HPmx[i] = StrAry2[i].to_i Fit[i] = StrAry3[i].to_i Exp[i] = StrAry4[i].to_i TgLv[i] = StrAry5[i].to_i Ivt[i] = StrAry6[i].to_i HP[i] = HPmx[i] TgHP[i] = TgLv[i] * 50 TgFit[i] = TgLv[i] * 5 Amr=Amr+Lv[i] #wait_time(2000) i = i + 1 end Amr=Amr-50 if Amr<0 Amr=0 end #data7 = loadGameData(key7) #data8 = loadGameData(key8) #Ptr = data7.to_i #PtN = data8.to_i #Fit[Ptr]=500000 title.position 0, -600 btan[0].position 50,-100 btan[1].position 320,-100 btan[2].position 570,-100 GMod = 1 end end else Stp = false end # ゲーム画面 elsif GMod == 1 if Mod == 1 CT = CT + 1 end if ((CT % 50) == 0 || ZCT > 0) && SCT==0 && DCT==0 && Mod==1 if ZCT == 0 Zn_Snd.play if FTS == 1 Zx=400 FTS=0 else Zx=0 FTS=1 end end ZCT = ZCT + 1 Zan.position Zx, 0 if ZCT > 10 ZCT = 0 if Zx == 400 MT = (Fit[Ptr] / 5 + rand(Fit[Ptr]) + Amr) - (TgFit[Ptr] / 5 + rand(TgFit[Ptr]) + TgLv[Ptr]) if MT > 0 TgHP[Ptr]=TgHP[Ptr]-MT if (TgHP[Ptr] < 1) TgHP[Ptr] = 0 SCT = 1 Exp[Ptr] = Exp[Ptr] + TgLv[Ptr]; LvU = 0 NxExp = (Lv[Ptr] * (2 * 50 + (Lv[Ptr] - 1) * 10)) / 2 while (NxExp <= Exp[Ptr]) LvU = LvU + 1 Lv[Ptr] = Lv[Ptr] + 1 HPmx[Ptr] = HPmx[Ptr] + 10 Fit[Ptr] = Fit[Ptr] + 5 NxExp = (Lv[Ptr] * (2 * 50 + (Lv[Ptr] - 1) * 10)) / 2 HP[Ptr] = HPmx[Ptr]; end if (LvU > 0) LU_Snd.play Amr = 0 i=0 while (i < 100) Amr = Amr + Lv[i] i=i+1 end Amr = Amr - 100 if (Amr < 0) Amr = 0 end end NxExp = (Lv[Ptr] * (2 * 50 + (Lv[Ptr] - 1) * 10)) / 2 Mt_Snd.play end end elsif Zx == 0 MT = (TgFit[Ptr] / 5 + rand(TgFit[Ptr]) + TgLv[Ptr]) - (Fit[Ptr] / 5 + rand(Fit[Ptr]) + Amr) if MT > 0 HP[Ptr] = HP[Ptr] - MT if HP[Ptr] < 1 HP[Ptr] = 0 DCT = 1 Dn_Snd.play end end end end else Zan.position Zx, -400 end #敵ダウン処理 if SCT > 0 SCT = SCT + 20 if Bos > 0 Tgt[100].position 600, SCT + 200 angle = Tgt[100].angle Tgt[100].angle angle + 10 else Tgt[0].position 600, SCT + 200 angle = Tgt[0].angle Tgt[0].angle angle + 10 end if SCT > 800 SCT = 0 Tgt[0].angle 0 if Bos > 0 Tgt[100].angle 0 Ivt[Ptr] = Ivt[Ptr] + 1 TgHP[Ptr] = TgLv[Ptr] * 50 Bos = 0 if (Ivt[Ptr] == 1) # アクティビティフィードを流す result = send_activity_feed("レベル:#{Lv[Ptr]}でクリア"); # 結果をデバッグログに出力する # 公開したゲームでは見えません debug_log(result ? "フィードを流した" : "フィードを流さなかった") game_clear end # if (Ivt[2] == 2 && PtN == 2) { PtN = PtN + 1; }; # if (Ivt[3] == 3 && PtN == 3) { PtN = PtN + 1; }; # if (Ivt[4] == 4 && PtN == 4) { PtN = PtN + 1; }; #if (Ivt[0] == 5 && Ivt[2] == 5 && Ivt[3] == 5 && Ivt[4] == 5 && Ivt[5] == 5) { GMod = 2; PlaySoundMem(BGM1, DX_PLAYTYPE_LOOP); }; //エンディングへ else TgHP[Ptr] = TgLv[Ptr] * 50 Tgt[0].position 600,200 end end end #自分ダウン処理 if DCT > 0 DCT = DCT + 20 Ply[0].position 200, DCT + 200 angle = Ply[0].angle Ply[0].angle angle + 10 if DCT > 800 DCT = 0 Mod=2 Ply[0].angle 0 HP[Ptr] = HPmx[Ptr] Ply[0].position 200,200 end end Text[0].text("HP:#{HP[Ptr]}") Text[1].text("HP:#{TgHP[Ptr]}") Text[2].text("Lv:#{Lv[Ptr]}") Text[3].text("Lv:#{TgLv[Ptr]}") NxExp = (Lv[Ptr] * (2 * 50 + (Lv[Ptr] - 1) * 10)) / 2 V=NxExp-Exp[Ptr] Text[4].text("必要経験値:#{V}") #アイコン操作 if pointer.down? if Stp == false Stp = true ms_x = pointer.x ms_y = pointer.y if (ms_x > 0 && ms_x < 30 && ms_y > 570 && ms_y < 600 && Mod==2) OK_Snd.play Text[4].text("セーブ中・・・かなりお待ちください") data1="" data2="" data3="" data4="" data5="" data6="" i=0 while i<50 Str1=data1+"#{Lv[i]}" data1 = Str1+"," Str2=data2+"#{HPmx[i]}" data2 = Str2+"," Str3=data3+"#{Fit[i]}" data3 = Str3+"," Str4=data4+"#{Exp[i]}" data4 = Str4+"," Str5=data5+"#{TgLv[i]}" data5 = Str5+"," Str6=data6+"#{Ivt[i]}" data6 = Str6+"," i=i+1 end data7="#{Ptr}" data8="#{PtN}" saveGameData(key1, data1) saveGameData(key2, data2) saveGameData(key3, data3) saveGameData(key4, data4) saveGameData(key5, data5) saveGameData(key6, data6) saveGameData(key7, data7) saveGameData(key8, data8) debug_log "Data1: #{data1}" debug_log "Data2: #{data2}" debug_log "Data3: #{data3}" debug_log "Data4: #{data4}" debug_log "Data5: #{data5}" debug_log "Data6: #{data6}" debug_log "Data7: #{data7}" debug_log "Data8: #{data8}" #GMod = 1 elsif (ms_x > 30 && ms_x < 60 && ms_y > 570 && ms_y < 600 && Mod==2) OK_Snd.play Mod = 1 if (TgLv[Ptr]==10 && Ivt[Ptr]==0) Bos=1 Tgt[100].position 600,200 Tgt[0].position 600,-400 TgHP[Ptr] = TgLv[Ptr] * 100 TgFit[Ptr] = TgLv[Ptr] * 5 + 10 else TgHP[Ptr] = TgLv[Ptr] * 50 TgFit[Ptr] = TgLv[Ptr] * 5 end elsif (ms_x > 60 && ms_x < 90 && ms_y > 570 && ms_y < 600 && Mod==1) OK_Snd.play Mod = 2 HP[Ptr]=HPmx[Ptr] elsif (ms_x > 90 && ms_x < 120 && ms_y > 570 && ms_y < 600 && Mod==2 && TgLv[Ptr]<10) DD_Snd.play TgLv[Ptr]=TgLv[Ptr]+1 elsif (ms_x > 120 && ms_x < 150 && ms_y > 570 && ms_y < 600 && Mod==2 && TgLv[Ptr]>1) DD_Snd.play TgLv[Ptr]=TgLv[Ptr]-1 end end else Stp = false end else end end render do end end start_scene 'start' sprite 'タイトル0' do image 'タイトル' origin :left_top end sprite 'タイトルボタン集0' do image 'タイトルボタン集' origin :left_top end sprite 'プレイヤー00' do image 'ディル0' origin :center end sprite 'ターゲット00' do image 'ゴブリン0' origin :center #animation 'Bos1', image 'ボス1', true end sprite 'Bos1' do image 'ボス1' origin :center end sprite 'VS' do image 'VSPic' origin :left_top end sprite '斬' do image '斬撃' origin :left_top end sprite '保存' do image 'Icon' origin :left_top end sprite '再生' do image 'Icon' origin :left_top end sprite '停止' do image 'Icon' origin :left_top end sprite '上り' do image 'Icon' origin :left_top end sprite '下り' do image 'Icon' origin :left_top end sprite '仲間' do image 'Icon' origin :left_top end #####テキストスプライト定義##### text '自HP' do origin :left_top #原点を画像左上に設定 font_size 30 color '#EEEEEE' #白っぽい色 end text '敵HP' do origin :left_top #原点を画像左上に設定 font_size 30 color '#EEEEEE' #白っぽい色 end text '自Lv' do origin :left_top #原点を画像左上に設定 font_size 30 color '#EEEEEE' #白っぽい色 end text '敵Lv' do origin :left_top #原点を画像左上に設定 font_size 30 color '#EEEEEE' #白っぽい色 end text '必要経験値' do origin :left_top #原点を画像左上に設定 font_size 30 color '#EEEEEE' #白っぽい色 end
コード一覧
  • start.rb
投稿者:Rmakeic1 mini muga 対象Lv1 公開日:2021年01月23日 16:10:40
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