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このコメントは、【雑談】ゲーム制作のため、皆さんに質問へのコメントです。コメントの内容
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spielerei8707(投稿日:2014/05/23 13:05/23/14)
こんにちは。
・近未来とか、SFの表現方法としては、いかにもSFなキャラ・乗り物を登場させるほかにも、装飾などに、SF的な、電子回路のプリント基板(家電を分解すると出てくる緑色の板)の模様を取り入れるといいかもしれません。
参考までに、昔作ったドラゴンの3DCGモデルの画像を示します。
キャラ自体はドラゴンというファンタジーの産物ですが、こういう電子回路的な模様によって、途端にSFっぽい印象が出ていませんか?
ちなみに、同じ機械でも、装飾のモチーフに歯車を使うと、スチームパンクという別ジャンルっぽくなります。
・次に、敵キャラに魅力を感じる瞬間はどういうときかというと、そのキャラがただ悪いことをしたいとか、弱みを握られてさせられているんじゃなくて、そのキャラなりの信念とか、美学とか、哲学に基づいて、自分の意志でやっていることがわかった時ですね。
「やらされている、苦労している」敵キャラに対して感じるのは、魅力ではなく哀れみです。
もちろん、味方側にそれより正当性の高い目的がないと、プレイヤーが敵側に感情移入してしまって、敵を倒すのが忍びないからプレイをやめる、なんて事態も起こりえます。
・探索と戦闘の比率ですが、これは他人にテストプレーしてもらうことを繰り返すことでしか決められないと思います。
こればっかりは、こうとしか言えません。
・ストーリーの長さに関しては、必要なものはすべてそろえるという前提をおけば、短いほどいいと、私は思います。
90年代の某大人気アニメみたいに未解決の謎だらけで終わるというのは避けるべきですが、ある程度プレイヤー側に想像の余地を残すことも重要です。
手癖でハンコのように絵を量産することに意味はありませんが、模写だろうが二次創作だろうが、手を動かし、考えて描くことが重要です。
私には練習する時間があるはずなのに、実際はそうしていないのが恥ずかしくなりました。
では、また。
・近未来とか、SFの表現方法としては、いかにもSFなキャラ・乗り物を登場させるほかにも、装飾などに、SF的な、電子回路のプリント基板(家電を分解すると出てくる緑色の板)の模様を取り入れるといいかもしれません。
参考までに、昔作ったドラゴンの3DCGモデルの画像を示します。
キャラ自体はドラゴンというファンタジーの産物ですが、こういう電子回路的な模様によって、途端にSFっぽい印象が出ていませんか?
ちなみに、同じ機械でも、装飾のモチーフに歯車を使うと、スチームパンクという別ジャンルっぽくなります。
・次に、敵キャラに魅力を感じる瞬間はどういうときかというと、そのキャラがただ悪いことをしたいとか、弱みを握られてさせられているんじゃなくて、そのキャラなりの信念とか、美学とか、哲学に基づいて、自分の意志でやっていることがわかった時ですね。
「やらされている、苦労している」敵キャラに対して感じるのは、魅力ではなく哀れみです。
もちろん、味方側にそれより正当性の高い目的がないと、プレイヤーが敵側に感情移入してしまって、敵を倒すのが忍びないからプレイをやめる、なんて事態も起こりえます。
・探索と戦闘の比率ですが、これは他人にテストプレーしてもらうことを繰り返すことでしか決められないと思います。
こればっかりは、こうとしか言えません。
・ストーリーの長さに関しては、必要なものはすべてそろえるという前提をおけば、短いほどいいと、私は思います。
90年代の某大人気アニメみたいに未解決の謎だらけで終わるというのは避けるべきですが、ある程度プレイヤー側に想像の余地を残すことも重要です。
手癖でハンコのように絵を量産することに意味はありませんが、模写だろうが二次創作だろうが、手を動かし、考えて描くことが重要です。
私には練習する時間があるはずなのに、実際はそうしていないのが恥ずかしくなりました。
では、また。
・近未来とか、SFの表現方法としては、いかにもSFなキャラ・乗り物を登場させるほかにも、装飾などに、SF的な、電子回路のプリント基板(家電を分解すると出てくる緑色の板)の模様を取り入れるといいかもしれません。
参考までに、昔作ったドラゴンの3DCGモデルの画像を示します。
キャラ自体はドラゴンというファンタジーの産物ですが、こういう電子回路的な模様によって、途端にSFっぽい印象が出ていませんか?
ちなみに、同じ機械でも、装飾のモチーフに歯車を使うと、スチームパンクという別ジャンルっぽくなります。
・次に、敵キャラに魅力を感じる瞬間はどういうときかというと、そのキャラがただ悪いことをしたいとか、弱みを握られてさせられているんじゃなくて、そのキャラなりの信念とか、美学とか、哲学に基づいて、自分の意志でやっていることがわかった時ですね。
「やらされている、苦労している」敵キャラに対して感じるのは、魅力ではなく哀れみです。
もちろん、味方側にそれより正当性の高い目的がないと、プレイヤーが敵側に感情移入してしまって、敵を倒すのが忍びないからプレイをやめる、なんて事態も起こりえます。
・探索と戦闘の比率ですが、これは他人にテストプレーしてもらうことを繰り返すことでしか決められないと思います。
こればっかりは、こうとしか言えません。
・ストーリーの長さに関しては、必要なものはすべてそろえるという前提をおけば、短いほどいいと、私は思います。
90年代の某大人気アニメみたいに未解決の謎だらけで終わるというのは避けるべきですが、ある程度プレイヤー側に想像の余地を残すことも重要です。
手癖でハンコのように絵を量産することに意味はありませんが、模写だろうが二次創作だろうが、手を動かし、考えて描くことが重要です。
私には練習する時間があるはずなのに、実際はそうしていないのが恥ずかしくなりました。
では、また。