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yukiyashiro(投稿日:2014/04/21 23:04/21/14)
長文失礼します。
>やっぱり一人で良い作品を作るのは難しいみたいだな
他者と協力する場合でも、メンバー一人一人が充分な力を発揮する必要があります。
足手まといで誰かに不足を補ってもらうことに頼っている者より、プロジェクトの中で自分が何をできるか・何をするためにそこに居るのかを自覚し、自発的にいいものを作ろうとするメンバーの方が、士気が高まります。
そして組む仲間を募集する時も、協力を得るには自分が何をできるか・何をするつもりなのかを、現在までの実力・結果・功績で示す必要があります。
また、そのプロジェクトにどれだけ本気の情熱を持っているかも注目されます。
(就活もそうですね)
つまり自分一人でも充分魅力的な実力を持っている必要があります。
>ゲーム作りたいな。
自分にとって一番の望みを叶えるために動くのがいいと思います。
「ゲームを作りたい」ということが第一目的ならば、それを実現するために計画を練る。
捨てる必要があるものは捨てます。
「構想の段階で暗礁に乗り上げる」とありますが、私はストーリーはスクリプトを組みながらどんどん変わって行きますね…
自分の生活の中で起こったことを作品に組み込んだりするので…
つまり制約を設けないで、作品を完成させるために自由にしておく…
「物語の核を考えてそれはブレさせずに、それを面白くするエピソードを自由に無制限に練るものだ」
という人も居ますし、
「自由に描くために、設定はほとんど決めない(だから背景キャラが主要キャラになったり…)」
という人も居ますね。
もし最初の構想が首を絞めているなら、製作方法を変えるというのも一つの手だと思います。
構想が完璧にできあがっても、それをゲームで再現するのは大変かもしれませんし…
一番やりたいことは何か、それを果たすために、捨てるものは捨て、大事なものだけ大事にして、選択して行くという方法もありだと思います。
>作るゲームの中に、自分の好きなものを入れるとモチベ維持しやすいのかな。
好きなものを入れない…それってもはや作る意味あるのか!?(´ロ`;)
いや、むしろ好きなもので埋め尽くしちゃえば!?
私は自分が「ヤダ」と思ったら投げちゃいます…
と言うか、ヤダと思ったら展開を途中から変えちゃったり 笑
「他者が何と言おうと好きなものを勝手に貫く!」とマイナーな私は思っています。
「他者に楽しんでもらえるものを作る!」
「社会に認めてもらえるものを作る!」
という考えもあると思います。
モチベが低いのは楽しくないからでは?
楽しいことなら自発的にそれをやりますよね。
楽しいと思えることを選べばいいのでは?
無理して苦痛でつまらない時間を過ごしているなら、時間がもったいないと思います。
>やっぱり一人で良い作品を作るのは難しいみたいだな
他者と協力する場合でも、メンバー一人一人が充分な力を発揮する必要があります。
足手まといで誰かに不足を補ってもらうことに頼っている者より、プロジェクトの中で自分が何をできるか・何をするためにそこに居るのかを自覚し、自発的にいいものを作ろうとするメンバーの方が、士気が高まります。
そして組む仲間を募集する時も、協力を得るには自分が何をできるか・何をするつもりなのかを、現在までの実力・結果・功績で示す必要があります。
また、そのプロジェクトにどれだけ本気の情熱を持っているかも注目されます。
(就活もそうですね)
つまり自分一人でも充分魅力的な実力を持っている必要があります。
>ゲーム作りたいな。
自分にとって一番の望みを叶えるために動くのがいいと思います。
「ゲームを作りたい」ということが第一目的ならば、それを実現するために計画を練る。
捨てる必要があるものは捨てます。
「構想の段階で暗礁に乗り上げる」とありますが、私はストーリーはスクリプトを組みながらどんどん変わって行きますね…
自分の生活の中で起こったことを作品に組み込んだりするので…
つまり制約を設けないで、作品を完成させるために自由にしておく…
「物語の核を考えてそれはブレさせずに、それを面白くするエピソードを自由に無制限に練るものだ」
という人も居ますし、
「自由に描くために、設定はほとんど決めない(だから背景キャラが主要キャラになったり…)」
という人も居ますね。
もし最初の構想が首を絞めているなら、製作方法を変えるというのも一つの手だと思います。
構想が完璧にできあがっても、それをゲームで再現するのは大変かもしれませんし…
一番やりたいことは何か、それを果たすために、捨てるものは捨て、大事なものだけ大事にして、選択して行くという方法もありだと思います。
>作るゲームの中に、自分の好きなものを入れるとモチベ維持しやすいのかな。
好きなものを入れない…それってもはや作る意味あるのか!?(´ロ`;)
いや、むしろ好きなもので埋め尽くしちゃえば!?
私は自分が「ヤダ」と思ったら投げちゃいます…
と言うか、ヤダと思ったら展開を途中から変えちゃったり 笑
「他者が何と言おうと好きなものを勝手に貫く!」とマイナーな私は思っています。
「他者に楽しんでもらえるものを作る!」
「社会に認めてもらえるものを作る!」
という考えもあると思います。
モチベが低いのは楽しくないからでは?
楽しいことなら自発的にそれをやりますよね。
楽しいと思えることを選べばいいのでは?
無理して苦痛でつまらない時間を過ごしているなら、時間がもったいないと思います。
>やっぱり一人で良い作品を作るのは難しいみたいだな
他者と協力する場合でも、メンバー一人一人が充分な力を発揮する必要があります。
足手まといで誰かに不足を補ってもらうことに頼っている者より、プロジェクトの中で自分が何をできるか・何をするためにそこに居るのかを自覚し、自発的にいいものを作ろうとするメンバーの方が、士気が高まります。
そして組む仲間を募集する時も、協力を得るには自分が何をできるか・何をするつもりなのかを、現在までの実力・結果・功績で示す必要があります。
また、そのプロジェクトにどれだけ本気の情熱を持っているかも注目されます。
(就活もそうですね)
つまり自分一人でも充分魅力的な実力を持っている必要があります。
>ゲーム作りたいな。
自分にとって一番の望みを叶えるために動くのがいいと思います。
「ゲームを作りたい」ということが第一目的ならば、それを実現するために計画を練る。
捨てる必要があるものは捨てます。
「構想の段階で暗礁に乗り上げる」とありますが、私はストーリーはスクリプトを組みながらどんどん変わって行きますね…
自分の生活の中で起こったことを作品に組み込んだりするので…
つまり制約を設けないで、作品を完成させるために自由にしておく…
「物語の核を考えてそれはブレさせずに、それを面白くするエピソードを自由に無制限に練るものだ」
という人も居ますし、
「自由に描くために、設定はほとんど決めない(だから背景キャラが主要キャラになったり…)」
という人も居ますね。
もし最初の構想が首を絞めているなら、製作方法を変えるというのも一つの手だと思います。
構想が完璧にできあがっても、それをゲームで再現するのは大変かもしれませんし…
一番やりたいことは何か、それを果たすために、捨てるものは捨て、大事なものだけ大事にして、選択して行くという方法もありだと思います。
>作るゲームの中に、自分の好きなものを入れるとモチベ維持しやすいのかな。
好きなものを入れない…それってもはや作る意味あるのか!?(´ロ`;)
いや、むしろ好きなもので埋め尽くしちゃえば!?
私は自分が「ヤダ」と思ったら投げちゃいます…
と言うか、ヤダと思ったら展開を途中から変えちゃったり 笑
「他者が何と言おうと好きなものを勝手に貫く!」とマイナーな私は思っています。
「他者に楽しんでもらえるものを作る!」
「社会に認めてもらえるものを作る!」
という考えもあると思います。
モチベが低いのは楽しくないからでは?
楽しいことなら自発的にそれをやりますよね。
楽しいと思えることを選べばいいのでは?
無理して苦痛でつまらない時間を過ごしているなら、時間がもったいないと思います。