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aoihikawa(投稿日:2014/01/21 19:01/21/14)
最終的な表示は
計算で算出できますので必要ないですが
加算理由が別途なら
データも別途にしておく必要があります
そうしておかないと、例えば、
アイテム加算分のリセットを行いたい場合
どれだけ戻せば良いのか分からなくなります
つまり上の表でいくと、
耐久MAXは必要ないですが、
変わりに耐久A、耐久Bは必要です
腹の方は、強化要素がないのであれば
この2種類で大丈夫かと思います
ちなみに、どこまでするかにもよりますが、
このデータの扱い方では
後々、複数能力をあげるアイテムが増えたり
既存のアイテム効果が変更されたとき
強化値とアイテムの使用数が
かみ合わなくなります
強化Aがアイテムとリンクしているのなら
各アイテムの使用数を管理する方が
汎用性が高くなると思います
計算で算出できますので必要ないですが
加算理由が別途なら
データも別途にしておく必要があります
そうしておかないと、例えば、
アイテム加算分のリセットを行いたい場合
どれだけ戻せば良いのか分からなくなります
つまり上の表でいくと、
耐久MAXは必要ないですが、
変わりに耐久A、耐久Bは必要です
腹の方は、強化要素がないのであれば
この2種類で大丈夫かと思います
ちなみに、どこまでするかにもよりますが、
このデータの扱い方では
後々、複数能力をあげるアイテムが増えたり
既存のアイテム効果が変更されたとき
強化値とアイテムの使用数が
かみ合わなくなります
強化Aがアイテムとリンクしているのなら
各アイテムの使用数を管理する方が
汎用性が高くなると思います
計算で算出できますので必要ないですが
加算理由が別途なら
データも別途にしておく必要があります
そうしておかないと、例えば、
アイテム加算分のリセットを行いたい場合
どれだけ戻せば良いのか分からなくなります
つまり上の表でいくと、
耐久MAXは必要ないですが、
変わりに耐久A、耐久Bは必要です
腹の方は、強化要素がないのであれば
この2種類で大丈夫かと思います
ちなみに、どこまでするかにもよりますが、
このデータの扱い方では
後々、複数能力をあげるアイテムが増えたり
既存のアイテム効果が変更されたとき
強化値とアイテムの使用数が
かみ合わなくなります
強化Aがアイテムとリンクしているのなら
各アイテムの使用数を管理する方が
汎用性が高くなると思います