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このコメントは、【トピック】武器アニメってどやるの?へのコメントです。コメントの内容
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rurun9(投稿日:2012/07/19 16:07/19/12)
RmakeDotで描く場合の話かな?
撃ち出す弾の絵は分類上「効果アニメ画像」で作成しないとイケマセン
RmakeDotで効果アニメ画像を新規に作ろうとすると、
デフォルトが「96*96サイズの16コマ構成な爆発パターン」を改造する形で始まります
各コマがどのような配置で並んで一枚の画像になってるのか、はすぐに把握できると思うので、サイズやコマ数が異なる場合でも同じ形で詰めて並べればOKです
が。もしも弾がアニメする必要が無く32*32サイズの1コマが単純に飛んで行けば充分などという場合には、当然ながら左上(0,0)の位置から32*32までの範囲に描けば他の部分は実はどーでも良いのです
RmakeDotは途中保存も無いし、保存=公開だし、何よりアニメ作成時においてサイズやコマ数などの指定は、一度作成した後に設定しないとダメなので非常に分かり難くなっております
なのでもしWindows側でドット絵(アニメ)画像を用意してるなら、素材管理からファイルをアップロードした方が無駄のない形になる事が多いです
ぶっちゃけ範囲指定部分コピーぺができる分、Windows付属のペイントの方が何百倍も作業が楽な筈です
上手なドット絵の描き方やら、流れるような動きに見せる構図&コマ割りに関してはググったりして練習&作成あるのみ
撃ち出す弾の絵は分類上「効果アニメ画像」で作成しないとイケマセン
RmakeDotで効果アニメ画像を新規に作ろうとすると、
デフォルトが「96*96サイズの16コマ構成な爆発パターン」を改造する形で始まります
各コマがどのような配置で並んで一枚の画像になってるのか、はすぐに把握できると思うので、サイズやコマ数が異なる場合でも同じ形で詰めて並べればOKです
が。もしも弾がアニメする必要が無く32*32サイズの1コマが単純に飛んで行けば充分などという場合には、当然ながら左上(0,0)の位置から32*32までの範囲に描けば他の部分は実はどーでも良いのです
RmakeDotは途中保存も無いし、保存=公開だし、何よりアニメ作成時においてサイズやコマ数などの指定は、一度作成した後に設定しないとダメなので非常に分かり難くなっております
なのでもしWindows側でドット絵(アニメ)画像を用意してるなら、素材管理からファイルをアップロードした方が無駄のない形になる事が多いです
ぶっちゃけ範囲指定部分コピーぺができる分、Windows付属のペイントの方が何百倍も作業が楽な筈です
上手なドット絵の描き方やら、流れるような動きに見せる構図&コマ割りに関してはググったりして練習&作成あるのみ
撃ち出す弾の絵は分類上「効果アニメ画像」で作成しないとイケマセン
RmakeDotで効果アニメ画像を新規に作ろうとすると、
デフォルトが「96*96サイズの16コマ構成な爆発パターン」を改造する形で始まります
各コマがどのような配置で並んで一枚の画像になってるのか、はすぐに把握できると思うので、サイズやコマ数が異なる場合でも同じ形で詰めて並べればOKです
が。もしも弾がアニメする必要が無く32*32サイズの1コマが単純に飛んで行けば充分などという場合には、当然ながら左上(0,0)の位置から32*32までの範囲に描けば他の部分は実はどーでも良いのです
RmakeDotは途中保存も無いし、保存=公開だし、何よりアニメ作成時においてサイズやコマ数などの指定は、一度作成した後に設定しないとダメなので非常に分かり難くなっております
なのでもしWindows側でドット絵(アニメ)画像を用意してるなら、素材管理からファイルをアップロードした方が無駄のない形になる事が多いです
ぶっちゃけ範囲指定部分コピーぺができる分、Windows付属のペイントの方が何百倍も作業が楽な筈です
上手なドット絵の描き方やら、流れるような動きに見せる構図&コマ割りに関してはググったりして練習&作成あるのみ