アクションつくってみる0

投稿者:Nyan mini rurun9 投稿日:2012/03/29 18:12

ハイ、こんにちわー。
今日からノベル型でテキトーになんかを勢いで作っていこうと思います

スクリプトの書き方やら何やらは
スクリプト/つくってみよう0
を見て覚えて下さい

まずは画像を用意しましょー
自分で描いてると日が暮れるので、公開素材を借りる事にします

Rmakeと言えばtomato様の作品が有名ですよねー
そこからキャラを借りて「お、新作か」て思わせる便乗作戦を(ォィ)
例えばコレなんか良さそうかなー?
キャラクタ画像


メタルなんとか


必要なキャラ画像は
・プレイヤーキャラ
・武器
・敵
・敵の弾
・床
でしょうか…
とりあえず集めたらこんな感じ
一応、素材はそれぞれクリップしてあるけれど、スプライト表示に使う素画像は「一枚絵」で登録してある画像しか使用できないので、別個につくる事になります
画面をプリントスクリーン(キーボードのファンクションキーFNまたはALTを押しながらPRTSCで全画面を画像としてコピー)して欲しい部分を切り取り、並べたのをアップロードしました
ファイルサイズを小さくする為にパレットを16色に絞って、見えてないけど背景(0,255,255)を透明色設定してあります

ひとつの絵は32*32,アニメーションは2枚ずつなので交互に表示すれば良いかな
武器も敵の弾も丸いのにしたので、今回は撃った弾が画面外まで飛んでくロックマン風にしますか
操作はマウスのみ、クリックでジャンプ
弾は自動で撃ちまくる感じで。

では早速ノベルゲームを新規作成、高速モードにチェック入れます

次にシーンを新規作成
シーンのリソースエディタ「画像」に、さっきの素画像を登録
(この画面から新たにファイルをアップロードするなら「新規作成」
 自分で用意した素材は「追加」
 他人のを借りる場合は「クリップから追加」です)
「エディタに移動する」からスクリプト書きに突入


#◆◆◆chapter0
setVariable("e",117763) #スプライト用の素画像番号

def sv(a,b)
 setVariable(a,b)
end

def gv(a)
 return getVariable(a)
end

#◆スプライトの作成
deleteAllSprite(); drawCanvas() #最初に使う前にキャンバスをキレイにしておく
sv("h",createArray()) #スプライト表示番号 0=宇宙人, 1~4=弾, 5~=敵&敵弾&床など
n=0
while n<=5
 gv("h")[n]=createSprite(gv("e"))
n=n+1
end
setSpriteRect(gv("h")[0], 0,0,32,32, -32,-32,64,64) #宇宙人
setSpriteZOrder(gv("h")[0], 2)
n=1
while n<=4
 setSpriteRect(gv("h")[n], 0,96,32,32, -16,-16,32,32) #弾
 setSpriteZOrder(gv("h")[n], 1)
n=n+1
end
setSpriteRect(gv("h")[5], 96,96,1,1, 0,0,800,32) #床

#◆初期値の設定
sv("x",createArray()); sv("y",createArray()) #スプライトの位置(x,y)
sv("j",createArray()) #スプライトの状態、向きや種類の番号を入れる
gv("x")[0]=400; gv("y")[0]=400
gv("j")[0]=0 #正面向き
n=1
while n<=4
 gv("x")[n]=0; gv("y")[n]=640 #弾は最初、見えない位置に置く
 gv("j")[n]=0 #弾が出ていない
n=n+1
end
gv("x")[5]=0; gv("y")[5]=400+32 #床位置
n=0
while n<=5
 setSpritePosition(gv("h")[n], gv("x")[n],gv("y")[n]) #それぞれを位置(x,y)に配置
n=n+1
end

drawCanvas() #スプライトを載せたキャンバスを更新
setCanvasVisible(true) #【重要】キャンバスを見えるようにしている
とりあえずスプライトを作成して位置と状態をセット
素材は32*32と小さいので、宇宙人は縦横2倍の64*64に拡大しますた
弾は32*32のまま、動きを調整してる間はh[5]を床にしてみます

スプライトは配列で並べておいて、番号で管理
使う変数としてはとりあえず
・表示番号 h … 0=宇宙人, 1~4=弾, 5~=敵その他
・位置(x,y)
・状態や向きなど j
くらいでしょうか
#◆◆◆chapter1
p=createArray(); p[0]=400; p[1]=300 #マウス位置用、最初は画面ド真ん中という事にしておく
anime=0 #アニメ用カウント
tama=0 #何番の弾を出すか

startInput() #入力受付
key=true
while key

while hasInput()
takeInput()

if isMouseMove()
 p=getMousePosition()
elsif isMouseDown()
 #ジャンプしたい
elsif isKeyUp("ESC")
 key=false
end

end #hasInput終

#プレイヤーキャラ宇宙人の表示
if p[0]<gv("x")[0]-32
 gv("x")[0]=gv("x")[0]-4; gv("j")[0]=1 #左向き
 if gv("x")[0]<32+16
  gv("x")[0]=32+16 #画面端めり込み防止
 end
elsif gv("x")[0]+32<p[0]
 gv("x")[0]=gv("x")[0]+4; gv("j")[0]=2 #右向き
 if 800-32-16<gv("x")[0]
  gv("x")[0]=800-32-16 #画面端めり込み防止
 end
else
 gv("j")[0]=0 #正面向き
end

anime=anime+1 #アニメカウントが一定になったら絵を切り替える
if anime==6
 setSpriteRect(gv("h")[0], 32,gv("j")[0]*32,32,32, -32,-32,64,64)
elsif anime==12
 setSpriteRect(gv("h")[0], 0,gv("j")[0]*32,32,32, -32,-32,64,64)
 anime=0; tama=tama+1
 if tama==5
  tama=1 #弾番号は1~4
 end
 if gv("j")[tama]==0 #弾状態が0つまり出てない場合は、宇宙人の位置から出る
  gv("x")[tama]=gv("x")[0]; gv("y")[tama]=gv("y")[0]
  case gv("j")[0] #宇宙人の向きによって弾の飛ぶ方向が決まる
  when 0 gv("j")[tama]=3
  when 1 gv("j")[tama]=1
  when 2 gv("j")[tama]=2
  end #case終
 end
end

setSpritePosition(gv("h")[0], gv("x")[0], gv("y")[0]) #宇宙人位置更新

n=1
while n<=4 #弾位置更新
 case gv("j")[n]
 when 1 #左向き移動中
  gv("x")[n]=gv("x")[n]-12
  if gv("x")[n]<-32
   gv("j")[n]=0 #画面外に来たら出てない状態にする
  end
 when 2 #右向き移動中
  gv("x")[n]=gv("x")[n]+12
  if 832<gv("x")[n]
   gv("j")[n]=0 #画面外に来たら出てない状態にする
  end
 when 3 #上向き移動中
  gv("y")[n]=gv("y")[n]-12
  if gv("y")[n]<-32
   gv("j")[n]=0 #画面外に来たら出てない状態にする
  end
 end #case終
 setSpritePosition(gv("h")[n], gv("x")[n],gv("y")[n])
n=n+1
end
drawCanvas(); waitTime(20) #忘れずに入れる

end #keyループ終
endInput() #入力終


goBadEnding()
とりあえず表示して動くようにしてみた
マウスカーソルがキャラより右にあれば右に歩き、
カーソルが左にあれば左に歩く
弾は自動で飛ぶ(4個)


今日はここまで。次回はジャンプと落下と着地(壁衝突判定)

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コメント一覧

Nyan mini rurun9(投稿日:2012/03/30 00:28, 履歴)
あまり先の事を考えてないので、途中で「面白くない!」とかを理由に投げる可能性も(汗)
そんなときは誰か勝手に続きをつくって完成させて、公開しちゃって下さいな
User icon mini 退会したユーザー(投稿日:2012/03/29 19:02, 履歴)
おお!続きが超楽しみです!